《光環(huán):無限》品牌經(jīng)理大談設(shè)計(jì) 多人模式令人滿意
- 來源:3DM編譯
- 作者:平方
- 編輯:平方
《光環(huán):無限》2018年公布的宣傳片和披露大多將焦點(diǎn)集中在游戲的新引擎,而非游戲本身的內(nèi)容上。甚至還沒有一星半點(diǎn)的實(shí)機(jī)演示。到了2019年情況依舊如此,但是近日《光環(huán)》的品牌經(jīng)理Frank O’Conner在推特上積極地和網(wǎng)友們進(jìn)行互動(dòng),也透露出不少關(guān)于游戲本身素質(zhì)的情報(bào)。
在冗長的推特評(píng)論中,O’Conner站在決策人的角度,談到了一些設(shè)計(jì)上的考慮。重點(diǎn)之一在于O’Conner解釋說:“像《光環(huán)》這樣的常青游戲面臨的挑戰(zhàn)和機(jī)遇之一在于,人們玩游戲的方式是‘主觀且多樣的’?!彼e例道:“比如我在《光環(huán)5》中從來沒使用過捶地攻擊,而對(duì)于其他玩家來說,這可能是他們的絕活之一。”
人們各種各樣玩《光環(huán)》的方式都得在整個(gè)游戲體驗(yàn)中得到滿足。從初設(shè)到定稿,這些考慮是貫穿全局的?!懊恳粋€(gè)設(shè)計(jì)都是相互關(guān)聯(lián)的,頂級(jí)玩家立于不同游戲風(fēng)格偏好的金字塔之巔,游戲選項(xiàng)支能夠令游戲多樣化,但是核心的游戲進(jìn)程必須要盡善盡美?!?
“完美的《光環(huán)》可能會(huì)以十分平衡的概念存在,但是從邏輯上講,所謂數(shù)理化客觀的用戶調(diào)研所得出的結(jié)果,幾乎沒有一個(gè)是符合我收到或讀到的理想化建議的?!?
盡管如此,O'Conner還是保持著十分樂觀和自信的態(tài)度:“《光環(huán):無限》將會(huì)努力照顧好老玩家和新人兩方面?!狈从^Marcus Lehto,《光環(huán)》系列的聯(lián)合創(chuàng)始人,他認(rèn)為《光環(huán)》處于一個(gè)無法雙贏的尷尬時(shí)期,即他們沒法做到在推動(dòng)嘗試新想法的同時(shí)保持老粉絲所喜歡的那些功能。
O'Conner還提到他十分滿意《光環(huán):無限》多人游戲目前的表現(xiàn),補(bǔ)充說隨著開發(fā)的進(jìn)展,那些不一定吸引他的方面,他也會(huì)著手繼續(xù)改善。但O'Conner對(duì)具體的多人游戲玩法沒有透露太多,這可能和他個(gè)人永不討論進(jìn)行中工程的個(gè)人準(zhǔn)則有關(guān)。
“游戲的雛形還在不斷變化——但我喜歡每一種口味的《光環(huán)》,在這方面我十分的隨性,我目前所能做的就是好好傾聽玩家社區(qū)的聲音。”
有傳言微軟計(jì)劃分兩部分推出《光環(huán):無限》——2019年推出單人戰(zhàn)役,2020年推出多人玩法。然而這個(gè)消息并沒有得到官方實(shí)錘。
《光環(huán):無限》的戰(zhàn)役將更多的把重點(diǎn)放在大家喜愛的士官長身上,且O'Conner承諾單人戰(zhàn)役將有“海量的”容量。
游戲確切的發(fā)行時(shí)間并沒有公布,但它明顯是最受人們期待的Xbox游戲之一。343最近證實(shí)了游戲?qū)⒅С?人玩家的分屏游玩。由于和原本藝術(shù)風(fēng)格的差異以及劇情把握上的失準(zhǔn),343接手《光環(huán)》后并沒有得到廣大玩家的一致肯定,希望《光環(huán):無限》能夠成為他們延續(xù)品牌口碑的一作。


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