E3 2018:微軟的崛起以及仍然存在的問題
- 來源:3DM新聞組-druiber
- 作者:NT
- 編輯:newtype2001
E3 2018可以稱得上是微軟最后的機(jī)會。在本世代Xbox One的開局不利,但微軟也一直在試圖修正一開始出現(xiàn)的問題,比如拋棄Kinect和修改他們的全程在線與DRM策略,但這并不足以讓Xbox One大步流星地追上對手。
Phil Spencer一直都被視作最適合執(zhí)掌微軟游戲業(yè)務(wù)的人,但雖然發(fā)表的看法都比較正確,但他的影響力一直以來是被壓制的。這么些年來就連隨便一個玩家都能看出來,Xbox One最需要的還是在第一方游戲新作中注入能量,而且是需要微軟自家的開發(fā)廠商去扛起這個責(zé)任,但一年又一年的E3過去了,微軟一直都還是那個微軟。
在本周的E3發(fā)布會上,微軟終于走上了正確的軌道。在發(fā)布會上,微軟公布了多款新作,還拿下了五家全新工作室,這正是廣大玩家們期待已久的動作。這并不是說微軟的這次E3發(fā)布會完美無缺沒有任何問題。新IP大作極度缺乏,而且就連《光環(huán):無限》到底是不是個Xbox One游戲都不清楚(就像索尼的部分游戲一樣,很多玩家猜測這款游戲也是次世代護(hù)航大作)。
新工作室的歷史成績也是缺點(diǎn)之一,但微軟發(fā)布會整體給人的印象還是正面的。最重要的是,在很多人懷疑微軟已經(jīng)徹底放棄本世代有“擺爛”的跡象時,微軟終于進(jìn)行了回應(yīng),雖然這中間所花費(fèi)的時間實(shí)在是有點(diǎn)太長了。
微軟發(fā)布會回顧
相比之下,索尼的發(fā)布會在給玩家送上了連年驚喜之后,在世代交替之際有點(diǎn)略顯收勁,他們用同樣的形式和基調(diào)對幾款主力游戲作品進(jìn)行了展示,而且在發(fā)布會之中《美國末日2》展示結(jié)束之后的那幾分鐘尬聊轉(zhuǎn)場的設(shè)計(jì)也實(shí)在是有點(diǎn)謎之操作。但索尼的E3并不失敗,而且他們的對手是只有《極限競速:地平線4》一款板上釘釘?shù)牡谝环酱笞鞯奈④?,不過今年索尼這個展前發(fā)布會的節(jié)奏確實(shí)稍微亂了點(diǎn),不像前幾年那么行云流水。
任天堂方面就不用說了,幾年來他們的表現(xiàn)一直穩(wěn)定,也從來不會想著給玩家丟個炸彈什么的?!度翁焯妹餍谴髞y斗》和《精靈寶可夢Let's Go》這兩款作品能夠確保他們在圣誕檔期的銷量不俗,但他們還需要繼續(xù)努力,在Switch第一年的驚喜之后,他們需要維持這個表現(xiàn),持續(xù)交出高質(zhì)量的游戲作品。
但任天堂目前的狀態(tài)還是很微軟索尼兩家不太一樣。后兩家的次世代主機(jī)已經(jīng)是箭在弦上,發(fā)不發(fā)就是這一兩年的事情了,Xbox老大Phil Spencer也明確表示過微軟目前正在研發(fā)新主機(jī)。
索尼發(fā)布會回顧
E3 2018沒有新硬件,完全被游戲占領(lǐng),玩家目前來說還是樂于看到這一點(diǎn)的。雖然這次展會上涌現(xiàn)出了大量可以說是毫無爭議的獲獎潛力作品,但關(guān)于誰是本屆參展效果最佳游戲的這個問題上,不少人的答案都驚人一致,那就是《賽博朋克2077》。
其它值得關(guān)注的游戲還有《生化危機(jī)2》重制版、《蜘蛛俠》、《美國末日2》、《對馬島之鬼》(《死亡擱淺》等只參加了發(fā)布會,并未在E3正式展會上進(jìn)行展出)、《任天堂明星大亂斗》、Remedy新作《掌控》和《塊魂》設(shè)計(jì)者開發(fā)的新作《Wattam》。
當(dāng)然,好游戲?qū)嵲谔嗔?,不可能一個一個都寫下來。而除了游戲本身,我們看到不少玩家爭論的焦點(diǎn)在于本屆E3誰“贏了”。這個說法似乎是有點(diǎn)武斷了,但如果要說是最具驚喜最具話題度的展前發(fā)布會的話,那么本屆應(yīng)該算是微軟在本世代第一次占得上風(fēng)。
說到這里又該有人說“引戰(zhàn)”了,那么不如說三大廠商表現(xiàn)都很出色,各有千秋好了。主要是Xbox One被壓制了這么長時間,特別是在第一方游戲這個方面,所以在這次總算是有所突破的情況下,多少應(yīng)該鼓勵鼓勵。
微軟工作室?guī)ь^人Matt Booty在現(xiàn)場接受了訪談,他也非常想知道媒體對于Xbox發(fā)布會的看法。他得到的答案除了上面幾行之外,還有就是今年的發(fā)布會更像是Phil Spencer首次能夠掌控全局的一年,而不像是一個主機(jī)世代暮氣沉沉的樣子。
“其實(shí)我認(rèn)為,現(xiàn)在我們位于本世代的高潮期。”Booty說道,“今年秋天,所有平臺,所有主機(jī),游戲發(fā)售陣容都是相當(dāng)瘋狂的??梢哉f是玩家盛宴了。”
“這里我不能討論P(yáng)hil所作出的決定,只能說我們目前所擁有的東西是比以往都要多的,也是得到了微軟全面支持的。去年秋天Phil被提到了我們的高管團(tuán)隊(duì)之中。這也就意味著Xbox與微軟其它像Windows、Office和Azure等這些大項(xiàng)目是并駕齊驅(qū)了,這些都是我們公司的支柱領(lǐng)域。”
“所以我們也感覺腰板硬起來了,士氣也提起來了,我們都感覺這個權(quán)力終于被放下來了。這感覺就是新的一天開始了,我們終于是萬事俱備了。”
但是微軟所面臨的諸多問題之一依然包括新IP的極度缺乏,特別是跟索尼的連番轟炸比起來立刻相形見絀。
“我們有兩個方式搞到新IP加盟。”Booty說道,“首先就是我們經(jīng)常被忽視的全球發(fā)行團(tuán)隊(duì)。他們其實(shí)是微軟工作室的一部分,是一家與全球頂級開發(fā)商比如Remedy(……)和Sumo等進(jìn)行合作的團(tuán)隊(duì),這就是《奧日與黑暗森林》當(dāng)初問世的背景。”
“他們的目標(biāo)就是在全球范圍內(nèi)尋找新IP。我們要找到像Compulsion Games(《少數(shù)幸運(yùn)兒》)和Ninja Theory(《地獄之刃》)這樣的團(tuán)隊(duì)進(jìn)行合作,而他們就有這種開創(chuàng)新IP、新游戲、新角色和新世界的能力。”
“而我們還有另一個模式,我們在圣塔莫尼卡創(chuàng)立的新工作室The Initiative還是白紙一張。我們并不會說:‘去做個這樣的游戲,給我做。’我們會說:‘我們希望你們組建一個團(tuán)隊(duì),我們希望你們組建一個工作室,等你們搞定并開始運(yùn)營之后,再跟我們說一說你們覺得做什么游戲比較好。’因此我們就希望這個工作室能成為新IP成長的溫床。”
索尼的新IP跟微軟的還是不一樣。索尼旗下的第一方大多是單機(jī)劇情向冒險游戲,而微軟手里幾乎沒有這樣的游戲。兩家公司在E3上的態(tài)度也不一樣,微軟更傾向于公布那些已經(jīng)有輪廓甚至確定上市日期的游戲,而索尼的態(tài)度更開放一些,在部分游戲上就是先畫個餅。
“我們對于這些決定的態(tài)度更貼近于玩家的思路。”Booty說道,“我們要考慮的是一款正在制作的游戲還有多久能交到玩家手里,這個時間段會有多久。這就確定了很多事情。最終我們考慮的可能跟別人考慮的如出一轍。”
“有些事情并不只有我們自己這樣想。我們展示的那段《光環(huán)》視頻完全是343團(tuán)隊(duì)自己策劃的。我們從沒有一個人跑到他們那里說:‘今年E3你們給我來段視頻,好好展示一下。’”
在Xbox One缺乏單機(jī)游戲這個問題上,微軟高管曾公開抱怨過純單機(jī)游戲制作賺不到錢,意思似乎是從經(jīng)濟(jì)層面來考慮他們也不能再沿用以前的單機(jī)制作模式了。然而,在這個問題上索尼的打臉有點(diǎn)響亮。
“首先明確一點(diǎn),單機(jī)游戲很棒,玩家喜歡單機(jī)游戲。”Booty表示,“對于我們而言,我想要認(rèn)真地澄清一點(diǎn),就是我們兩者兼顧。我們知道玩家喜歡單機(jī)游戲,所以如果玩家愿意的話,完全可以自己窩在沙發(fā)里自己打穿《極限競速》。但現(xiàn)在游戲的社群化是一個趨勢。越來越多的玩家選擇一起玩游戲,所以我們要追逐這個趨勢。如果玩家想要的話,我們自然就要去做。”
“但是我們并沒有一個這樣的情感或策略的優(yōu)先級說:‘我們想做這樣的游戲,就不做那樣的游戲啦。’你看,我們招攬的這些工作室,Ninja Theory、Compulsion,他們的《地獄之刃》和《少數(shù)幸運(yùn)兒》主要都是單機(jī)游戲啊,如果The Initiative回來跟我們說想要做一個連多人元素都沒有的游戲,那也很棒棒啊。我們想讓團(tuán)隊(duì)自由發(fā)揮,他們想做什么,就做什么。”
“作為工作室團(tuán)體的領(lǐng)導(dǎo)人,我的工作就是讓這些信息和關(guān)于游戲的構(gòu)思從下往上傳遞,從工作室傳遞到高管手中,而不是把高管的想法通知給工作室。”

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