這款掄大錘的小游戲,未上架Steam就已經(jīng)虐遍眾人
- 來(lái)源:嘉言
- 作者:嘉言
- 編輯:嘉言
最近,一款半身塞在大黑鍋里的裸男用錘子爬山的小游戲憑借國(guó)內(nèi)外的直播平臺(tái)迅速傳播,進(jìn)入了大眾玩家的視野,其中的挑戰(zhàn)者不乏像Faker、PDD、女流這樣的知名主播。即使反應(yīng)與操作強(qiáng)如職業(yè)玩家,在這款游戲里皆被虐到懷疑人生,玩過(guò)的人都會(huì)想,開(kāi)發(fā)者設(shè)計(jì)這款游戲的意義到底為何。
與Bennett foddy一起攻克難關(guān),那Bennett foddy是誰(shuí)?游戲里并沒(méi)有任何劇情以及證據(jù)指向那位掄著大錘的裸男就是Bennett foddy。開(kāi)發(fā)者,才是正確答案。這位老哥除了游戲設(shè)計(jì)師之外,還有另外一重很牛×的身份:牛津大學(xué)牛津馬丁學(xué)院新生物科學(xué)倫理項(xiàng)目的副主任和高級(jí)研究員。他對(duì)哲學(xué)和心理上的研究有著不錯(cuò)的造詣,而且也是一名資深玩家:5歲擁有第一臺(tái)計(jì)算機(jī),很早開(kāi)始接觸游戲,并在讀博時(shí)自學(xué)了游戲編程。他制作的上一款知名作品《QWOP》同樣有著高辨識(shí)度的風(fēng)格,看似人畜無(wú)害,實(shí)則毀人不倦,奇葩的物理引擎讓本來(lái)正常的游戲難度變得十分鬼畜。
《QWOP》:第一次覺(jué)得100米那么遠(yuǎn)
就是這位哥
對(duì)此Bennett宣稱(chēng),游戲最終的成就感需要受苦的過(guò)程,只有經(jīng)歷困惑、憤怒、厭惡等一系列負(fù)面情緒,才能獲得最高的快感。不得不說(shuō)這個(gè)觀點(diǎn)有些另辟蹊徑,但Bennett就是忠實(shí)的踐行者。在他的個(gè)人主頁(yè)中,筆者發(fā)現(xiàn)了包括《Getting over it》在內(nèi)的多款小游戲,無(wú)一例外畫(huà)面“簡(jiǎn)潔不失韻味”,難度讓人“沉醉”。
Bennett Foody的個(gè)人主頁(yè)
就拿《Getting over it》來(lái)說(shuō),游戲10月初在Humble上架,那時(shí)還沒(méi)什么人知道,主要玩法就是扮演操著長(zhǎng)柄錘的半身裸男推進(jìn)關(guān)卡。游戲開(kāi)場(chǎng)從罐子里鉆出的裸男就有點(diǎn)讓人不明所以,而只移動(dòng)鼠標(biāo)不用點(diǎn)擊的操作方式看似簡(jiǎn)單,實(shí)際體驗(yàn)就會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲的物理引擎并不能讓你輕松游玩。玩家經(jīng)常要用鼠標(biāo)畫(huà)圈以攀登上高處,一個(gè)不小心的失誤操作可能就會(huì)送自己回到山腳重新開(kāi)始。胳膊累不說(shuō),游戲中還會(huì)有旁白對(duì)你施以無(wú)情嘲諷。沒(méi)錯(cuò),旁白由Bennet親自出馬,“比如你在作業(yè)到期前的一天把你的作業(yè)刪掉了,就像我一樣”、“你啥時(shí)候回來(lái)都行,我就在這等著你”這些話(huà)在你不斷回到上一個(gè)起點(diǎn)的過(guò)程中聽(tīng)起來(lái)格外欠揍,如果這樣玩家還能不卸載游戲,可以說(shuō)鍛煉心態(tài)的效果是達(dá)到了。
旁白的添油加醋增添了痛苦(or歡樂(lè)?)
這個(gè)坑我卡了一個(gè)鐘頭
Bennet作為研究者的身份,使得他對(duì)玩家心理有著相當(dāng)深度的研究,他認(rèn)為有些玩家對(duì)受苦有著額外的偏好(通常所說(shuō)的抖M玩家)。而難度對(duì)于游戲又非常重要,干脆追求極致,讓腦洞無(wú)限制的展開(kāi),也讓作品顯得格外與眾不同。這些游戲借助粗糙卻又真實(shí)的物理引擎創(chuàng)造出了虐心的體驗(yàn),游戲不是普通的難,而是不講道理的難?!禛etting over it》相較黑魂、洛克人、忍龍之類(lèi)的高難度作品來(lái)說(shuō),更加讓人捉摸不透,基本無(wú)規(guī)律可循,詭異的操作手感很容易讓玩家瞬間翻車(chē),如果再像那位韓國(guó)玩家遭遇bug,也就只能削發(fā)明志了...就和之前的《QWOP》一樣,你知道該如何操作,可就是玩不好。
Bennett另外一款詭異的小游戲《GIRP》
玩家要像打字一樣控制這位快要散架的人爬到高處
《Getting over it》的理論通關(guān)時(shí)間為2-5小時(shí),但實(shí)際測(cè)試中參與者的平均時(shí)間為正無(wú)窮,就是因?yàn)橛腥嗽趺匆矡o(wú)法通關(guān),流程不長(zhǎng)卻步步誅心。相信我,耐心在這款游戲面前真的不堪一擊,你將遭遇挫折,經(jīng)歷煩躁乃至憤怒。游戲介紹中還提到“不可思議的獎(jiǎng)勵(lì)等待登頂?shù)倪h(yuǎn)足者”,這個(gè)不可思議的獎(jiǎng)勵(lì)究竟是什么,沒(méi)能通關(guān)的筆者不得而知,那未知的結(jié)局能否吸引玩家去嘗試呢?
怕是不砸電腦就謝天謝地了
其實(shí),在體驗(yàn)到那么多痛苦之后,“能通關(guān)”這件事本身已然變成最高的快感,Bennett foddy通過(guò)他的游戲哲學(xué)已經(jīng)告訴了人們答案。
“為什么我要做這款游戲?爬上一座不可能存在的山。我完全可以做一款你們會(huì)喜歡的:那種你們能掌控、可以存檔、可以一步一腳印前進(jìn)的游戲,畢竟穩(wěn)妥地獲得美味的成功是十分明智的。
相反的是我必須承認(rèn),這游戲一點(diǎn)都不奈斯,它變化無(wú)常還讓人痛苦。它會(huì)毫無(wú)仁慈地阻礙你通關(guān)的雄心壯志,這甚至可以說(shuō)是不人道。但不是所有人都一樣,我創(chuàng)造這款游戲就是為了某一類(lèi)人,讓他們渾身難受?!?
——Bennett Foddy在《Getting over it》預(yù)告里的話(huà)
ps:大家感興趣可以去Bennett foddy的個(gè)人頁(yè)面(點(diǎn)擊此處)感受下他對(duì)游戲的獨(dú)特理解。
假如每款游戲你打開(kāi)玩一會(huì)就想關(guān)掉,這沒(méi)毛病;但如果沉迷到停不下來(lái),沒(méi)事,這也很正常。

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