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Xbox負(fù)責(zé)人:若游戲可以像電視劇般多次發(fā)布就好了

時(shí)間:2017-06-02 15:26:32
  • 來源:好奇心日?qǐng)?bào)
  • 作者:忽悠你傳火
  • 編輯:ChunTian

而到了現(xiàn)在,隨著游戲服務(wù)這一概念越來越普及,它似乎能夠讓 DLC 和內(nèi)購(gòu)的存在變得容易被接受了一些:“額外內(nèi)容”變成了“維護(hù)更新”,玩家們可能更愿意以多次付費(fèi)的方式將游戲和社群關(guān)系延續(xù)下去。

事實(shí)上,就算是“無盡的付費(fèi)”似乎也符合邏輯。從制作者的角度看來,我們已經(jīng)投注了這么多精力完成游戲,每天仍然要維護(hù)在線功能,那么在一切就緒的基礎(chǔ)上多做些小擴(kuò)展還能賺錢并留住人,為什么不做呢。另一方面,就像育碧在最近的財(cái)報(bào)會(huì)議上指出的那樣,長(zhǎng)期維護(hù)和更新老游戲,讓他們不用再那么依賴新作品的發(fā)行。

而就玩家而言,既然已經(jīng)花大錢買了游戲,多付一小筆就能玩到更多任務(wù),似乎也可以接受,除非……你已經(jīng)完全對(duì)這個(gè)游戲失去了興趣,愿意把錢花在新游戲上。

失去興趣的理由有很多,在那些以敘事和劇情為驅(qū)動(dòng)的游戲中,熟知故事、拿完所有獎(jiǎng)杯的人大概可以毫不留戀地奔向下一個(gè)游戲;也有人剛剛通關(guān)就被其他的游戲所吸引。在這個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展的年代,人們總能輕易找到新歡,而當(dāng)直播網(wǎng)站崛起后,玩家們不再依賴于模糊的書面評(píng)測(cè),而是能通過實(shí)際的直播畫面評(píng)判 DLC 是否值得購(gòu)入。

只是發(fā)展到現(xiàn)在,玩家人數(shù)仍然會(huì)隨著 DLC 的陸續(xù)發(fā)售而遞減:付費(fèi)者會(huì)發(fā)現(xiàn)線上模式越來越冷清,自己的同伴都開始聚集在其他的社區(qū)討論新作。且無論發(fā)售了多少額外內(nèi)容,游戲也會(huì)迎來停止更新的一天——游戲的生命周期確實(shí)會(huì)因?yàn)橛螒蚍?wù)做得好而有所延長(zhǎng),但最終還是會(huì)消亡。

Xbox負(fù)責(zé)人:若游戲可以像電視劇般多次發(fā)布就好了

他們?nèi)匀豢梢钥坷m(xù)作從頭再來

然而,整個(gè)游戲行業(yè)已經(jīng)因?yàn)樵絹碓蕉嗟挠螒蚍?wù)而發(fā)生變化了。

醉心于敘事和精妙劇情的 3A 游戲帶來的利潤(rùn)終究有限,而那部分所謂的“核心玩家”也不再是廠商們爭(zhēng)取的關(guān)鍵人群,能長(zhǎng)線賺錢的那類商品才是他們關(guān)注的中心。在可以預(yù)見的未來,他們也會(huì)投入更多開發(fā)精力到這些游戲中來。

一個(gè)標(biāo)志性事件就是去年獲得 Game Awards 年度游戲的是《守望先鋒》,而不是迎合傳統(tǒng)主機(jī)黨的《神秘海域 4》。

此類游戲的口碑其實(shí)并沒那么出色,但卻成功完成了它們的任務(wù):諸如《全境封鎖》、《命運(yùn)》、《星球大戰(zhàn):前線》這樣被給予熱望的聯(lián)網(wǎng)巨作,都擁有乏善可陳甚至為零的單人劇情線,以及一個(gè)又一個(gè)付費(fèi)內(nèi)容,但它們?cè)诟叻迤谌匀挥袔浊f人同時(shí)在線。而那些微型內(nèi)購(gòu),則能夠輕易的滿足游戲公司對(duì)于財(cái)務(wù)報(bào)表的要求,比如 2500 萬注冊(cè)用戶在《守望先鋒》里開開補(bǔ)給箱,就讓暴雪經(jīng)歷了財(cái)政最好的一年,2016 的全年收入擠進(jìn)游戲界前三。

Phil Spencer 則開始擔(dān)心人們可能會(huì)濫用 DLC 和內(nèi)購(gòu),讓游戲體驗(yàn)大大下降。游戲不會(huì)以“服務(wù)”和玩家體驗(yàn)為核心,而只是嵌入種種內(nèi)購(gòu)圈錢。

此外,玩家長(zhǎng)時(shí)間沉迷于老游戲,也可能讓公司們不思進(jìn)取,只想繼續(xù)挖掘老IP、不斷出續(xù)作,而非冒險(xiǎn)開發(fā)新 IP;大型多人在線游戲是屬于大公司們的特權(quán),只有游戲大廠才有能力和資源維護(hù)能滿足千萬用戶的網(wǎng)絡(luò)和服務(wù)器,小工作室和獨(dú)立開發(fā)人員可能會(huì)被摒棄在外。

至于曾經(jīng)人人都愛的、以敘事為驅(qū)動(dòng)的 3A 單機(jī)游戲,它們是不是真的日漸式微了?從數(shù)量上看的確如此。Spencer 觀察到,“你會(huì)看到他們繼續(xù)推出像《荒野之息》和《地平線:零之破曉》這樣的游戲,而且表現(xiàn)得不錯(cuò),但它們已經(jīng)不像之前那樣有影響力了,因?yàn)橐苑?wù)為基礎(chǔ)的那些大作已經(jīng)抓住了更大的群體。除了索尼仍然在制作很多類似作品外,其他團(tuán)隊(duì)很少再這么干了。”

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《地平線》這樣的游戲可能會(huì)越來越少

最近的例子大概是 Square Enix,他們剛剛宣布從 IO Interactive 全面撤資,而后者正是制作了名噪一時(shí)的《殺手》系列的團(tuán)隊(duì)。你能想象到,在這個(gè)多人聯(lián)機(jī)成風(fēng)的時(shí)代,那些關(guān)于獨(dú)行殺手執(zhí)行任務(wù)的人性故事,是不會(huì)像以前那樣轟動(dòng)了。

無疑,老派的單人精品游戲仍然是我們所需要的。玩家們對(duì)《最后生還者 2》的期待,就證明了人們?nèi)匀辉敢猹?dú)自沉浸在一個(gè)故事里。不過,一個(gè)擁有完整故事并一次性放出的游戲,也許會(huì)在未來成為稀罕品。

也許 Phil Spencer 描繪的那種把游戲當(dāng)成電視劇那樣來發(fā)售的情況很快就會(huì)成為主流,就像 Telltale Games 所做的那樣。配合著《權(quán)力的游戲》和《行尸走肉》的播出,這家公司像播出電視劇一樣,一個(gè)章節(jié)一個(gè)章節(jié)發(fā)售游戲。

它沒有引起游戲玩家的太大反彈,因?yàn)槟阒肋@都屬于“同一季”,是完整故事的一部分。

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