那些大器晚成的游戲盤點 H1Z1抱團模式掀愛國之戰(zhàn)
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- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
隨著玩家口味迭代以及文化的融合,如今的各種游戲能憑借知名代言人、酷炫特效等漫天花雨一般迷亂了大家的視線,一夜成為爆款不再是難事。千里馬常有,而伯樂不常有。很多優(yōu)秀的游戲或許還沒有被大眾玩家發(fā)現(xiàn)。還有更多的游戲及其開發(fā)者如滄海遺珠被等待挖掘。今天,筆者想和大家分享幾個大器晚成的游戲,看他們在默默無名許久后,如何打造特色,闖出自己的一片天地。
War3:國內(nèi)無前作又如何?真品質(zhì)才是硬道理
《魔獸爭霸》系列,暴雪旗下的史詩級品牌,作為一款RTS游戲,在中國的道路并不是一帆風順的。前期魔獸1,2依舊默默無聞,哪怕到了2002年發(fā)行《魔獸爭霸3:混亂之治》,大家更熱衷的RTS游戲仍然是同期的《紅色警戒2》。相比較魔獸的資源和人口規(guī)劃,玩家更喜歡紅警的簡單粗暴、無限造兵。一片光棱+飛行兵進行地毯式轟炸,那種所向披靡的碾壓快感征服著玩家一眾。
2003年暴雪推出了資料片《冰封王座》,增加了更多單人劇情,提高人口上限,優(yōu)化平衡和模型,并且推出了4個種族英雄和8個中立英雄,以及新的地圖等等,極大的豐富了游戲的玩法和游戲深度。并且由于玩家可以自定義地圖,一時間各種RPG地圖以及競技地圖層出不窮,守護雅典娜,守衛(wèi)劍閣,DOTA,3C等地圖如今仍被玩家津津樂道。并且世界電子競技大賽WCG的興起,這款趨于平衡的RTS大作《魔獸爭霸3:冰封王座》登上了世界的舞臺,電競冠軍成為了那個時代所有游戲愛好者的夢想。
DOTA/DOTA2:傳承經(jīng)典永不腐朽
既然說到War3,那么就不得不說DOTA。最初由ICEFROG進行修正的一款存在于《魔獸爭霸3》的地圖,也是眾多MOBA系列的鼻祖,5V5的英雄實時對戰(zhàn),游戲中有很高的操作深度。而最初版本的DOTA其實并太被玩家所接受,新人的上手門檻較大,很多玩家初期連合成裝備在哪買都黑人問號。ICEFROG吸收玩家的建議,不斷對DOTA地圖進行改進,優(yōu)化版本,漸漸DOTA被玩家所接受。
隨后Valve利用新引擎重置了DOTA,于2013年發(fā)布了《DOTA2》。新引擎下的DOTA2實現(xiàn)了很多在原War3地圖上實現(xiàn)不了的東西:更加精致優(yōu)秀的畫面、更加精準的技能判定、更加人性化的商店界面。傳統(tǒng)與延續(xù),讓DOTA2為MOBA愛好者們開拓了一條更廣闊的道路。2016年,Wings戰(zhàn)隊于TI6奪冠,無數(shù)老玩家曾經(jīng)與朋友并肩作戰(zhàn)的熱情再度點燃。
H1Z1:抱團模式掀起愛國之戰(zhàn)
H1Z1最初版本是一個純生存類的TPS游戲,玩家在末世中生存,對有限資源的進行探索與索取,與僵尸無盡戰(zhàn)斗,與人勾心斗角,這款游戲深度很高。但是由于外掛的產(chǎn)生,H1Z1曾流失了一部分玩家,而眾多玩家對國內(nèi)玩家的吐槽導致國內(nèi)IP被封,這款游戲也漸漸沉寂。
而后H1Z1推出了大逃殺模式,純PVP的模式下,逐漸抱團的中國“紅衫軍”成為了游戲中的一抹風景,而隨著一篇吐槽《外國人必須會唱國歌才能生存在H1Z1》的文章,玩家紛紛科學上網(wǎng)融入這個大集體中,開啟“國罵”大戰(zhàn)。

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