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暴雪游戲成功秘訣:重視玩家 讓玩家迷戀自己作品

時(shí)間:2016-11-02 15:16:16
  • 來(lái)源:鳳凰網(wǎng)
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

失敗是可以容忍的

2008年,莫漢姆在游戲開發(fā)者大會(huì)上發(fā)表演講,他透露了暴雪取消的一些項(xiàng)目單名:點(diǎn)擊式冒險(xiǎn)類游戲《魔獸爭(zhēng)霸冒險(xiǎn)記》(Warcraft Adventures》、字謎游戲《Games People Play》、《Shattered Nations》、《Crixa》及其它。莫漢姆不只回顧了失敗史,還談到了一個(gè)重點(diǎn):必須有決斷力。

“事實(shí)上,許多暴雪的成功項(xiàng)目來(lái)自于失敗項(xiàng)目。”莫漢姆說(shuō),“《魔獸世界》正是這樣誕生的。我們?nèi)∠艘粋€(gè)項(xiàng)目,決定開發(fā)另一個(gè)。在改變的過(guò)程中會(huì)面臨艱難的抉擇,慢慢的,路線清晰起來(lái),我們找到了正確的道路。”

IDC分析師李維斯·沃德(Lewis Ward)認(rèn)為:“暴雪淘汰了一些糟糕的創(chuàng)意,事實(shí)上這些創(chuàng)意很不錯(cuò),暴雪有著很強(qiáng)的自律性。”

《魔獸世界》是一個(gè)很有野心的概念。2003年,暴雪在E3游戲大會(huì)上首次展示《魔獸世界》,雖然最初的反響沒有《星際爭(zhēng)霸》那么糟糕,但是它未能像公司希望的一樣獲得足夠的注意力。

這是一款多人在線角色扮演游戲(MMORPG),需要與許多大名鼎鼎的同類游戲競(jìng)爭(zhēng),比如索尼在線娛樂(lè)推出的《無(wú)盡的任務(wù)》(Everquest)續(xù)作、EA新游戲《Star Wars Galaxies》。

對(duì)于任何MMORPG游戲來(lái)說(shuō),快速吸引大量玩家、保持玩家數(shù)量是一大關(guān)鍵。讓幾千人甚至幾百萬(wàn)人在同一時(shí)間玩同一款游戲,MMORPG要做的不只如此。它還要設(shè)計(jì)一種體驗(yàn),形成一個(gè)游戲社區(qū),讓玩家可以與朋友一起玩,可以組隊(duì)玩。如果玩家的數(shù)量太少,游戲就會(huì)顯得很空曠,玩家就會(huì)知道游戲世界不怎么好。

在《魔獸世界》推出之前,一款MMORPG游戲如果有幾十萬(wàn)玩家就很不錯(cuò)了。2004年,《魔獸世界》推出,第一年玩家數(shù)量超過(guò)400萬(wàn),而且還在快速上升,到了2010年月付費(fèi)用戶超過(guò)1200萬(wàn),每年?duì)I收超過(guò)10億美元。

《魔獸世界》

現(xiàn)在《魔獸世界》的巔峰時(shí)代已經(jīng)過(guò)去,在新的擴(kuò)展包推出時(shí),人數(shù)時(shí)起時(shí)落。不過(guò)有一點(diǎn)是沒有疑問(wèn)的:《魔獸世界》確立了成功的標(biāo)準(zhǔn)。

《魔獸世界》推出5周年時(shí),該游戲的執(zhí)行制作人J·艾倫·布拉克(J Allen Brack)曾經(jīng)表示:“讓世界保持明亮、色彩豐富、具有史詩(shī)感,讓它變成一個(gè)充滿誘惑、激動(dòng)人心的地方,這才是重點(diǎn)。如果你不愿意將大量的時(shí)間花在這里,那么這個(gè)世界就不是我們想要的。”

進(jìn)化或者毀滅

不論在哪里,呆久了都會(huì)厭倦?!赌ЙF世界》已經(jīng)推出已經(jīng)12年,如何保持足夠的吸引力,讓玩家每月掏錢玩呢?暴雪每隔幾年就會(huì)推出擴(kuò)展包。每一次推出擴(kuò)展包,《魔獸世界》都會(huì)向玩家傳遞一個(gè)信息:你是游戲的一部分。

杰夫·凱普蘭(Jeff Kaplan)是《魔獸世界》的前游戲主管,現(xiàn)在他是《守望先鋒》的主管。凱普蘭表示:“回看過(guò)去,你會(huì)發(fā)現(xiàn)在世界內(nèi)部有一個(gè)核心的故事線。在《燃燒的軍隊(duì)》擴(kuò)展包中,我們推進(jìn)了敘事。”

分析師邁克爾·帕切特(Michael Pachter)認(rèn)為:“在更新上暴雪做得很好,它們不斷修改游戲,讓玩家持續(xù)參與。我認(rèn)為這是它們的DNA。”

2012年,動(dòng)作RPG游戲《暗黑破壞神3》正式推出,比《暗黑破壞神2》晚了12年。暴雪稱,《暗黑3》成為PC游戲歷史上銷售最快的游戲,24小時(shí)賣了350萬(wàn)份。隨之而來(lái)的卻是批評(píng),比如里面有現(xiàn)金拍賣行、只能在線玩。和《魔獸世界》不同,《暗黑破壞神》是一次買斷的,不會(huì)在開發(fā)的過(guò)程中持續(xù)為公司創(chuàng)造營(yíng)收。盡管如此,在推出游戲4年后,暴雪還在持續(xù)開發(fā),不斷修改,不斷升級(jí),徹底修整,慢慢的,游戲社區(qū)開始表?yè)P(yáng)暴雪。

帕切特認(rèn)為,暴雪持續(xù)改進(jìn)產(chǎn)品,《暗黑》就是一個(gè)好例子,并不是說(shuō)游戲上市事情就完了。

《守望先鋒》

英雄的世界

從失敗的項(xiàng)目孕育出成功項(xiàng)目,《魔獸世界》是這樣誕生的,但不是只有它這樣。在《魔獸世界》之后,暴雪準(zhǔn)備開發(fā)另一款MMO游戲,這個(gè)項(xiàng)目名叫“Titan”。游戲開發(fā)了7年,分析師估計(jì)暴雪投入了5000萬(wàn)美元,可能更多,暴雪卻終止了項(xiàng)目。

Titan團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)而開發(fā)《守望先鋒》,自90年代以來(lái),暴雪首次創(chuàng)造新世界,這也是它第一次開發(fā)第一人稱射擊游戲。有跡象顯示,一些《守望先鋒》的故事創(chuàng)意正是來(lái)自于Titan。《守望先鋒》還是一款團(tuán)隊(duì)射擊游戲,擁有很深的故事概念,英雄設(shè)計(jì)很迷人,暴雪希望游戲可以快速激發(fā)粉絲的想像力。

2016年初,《守望先鋒》上市,前3個(gè)月獲得的營(yíng)收超過(guò)了5億美元。到了10月份,玩家數(shù)量達(dá)到2000萬(wàn),它成為暴雪歷史上銷售最快的游戲,動(dòng)視暴雪的業(yè)績(jī)也創(chuàng)了新高。

不只是世界

在《守望先鋒》游戲中,暴雪必須在游戲之外讓世界具體化。這是一款動(dòng)作團(tuán)隊(duì)射擊游戲,可以扮演英雄,可以在地圖上戰(zhàn)斗,暴雪如何講故事呢?

凱普蘭說(shuō):“如何讓游戲的一切變得更有味道?你必須考慮游戲類型,考慮游戲設(shè)置的樣式和類型。我們要努力創(chuàng)造一個(gè)世界,不管有沒有過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,不管情節(jié)豐富不豐富,世界都可以存在,不會(huì)受到影響。”

暴雪的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫、開始動(dòng)畫相當(dāng)有名。公司內(nèi)部有一個(gè)電影藝術(shù)團(tuán)隊(duì),他們的工作為《魔獸世界》、《星際2》、《暗黑3》增色不少。90年代末,這個(gè)團(tuán)隊(duì)只有十幾人,現(xiàn)在已經(jīng)超過(guò)200人,他們制作的短片質(zhì)量跟皮克斯、夢(mèng)工廠不相上下。

正是因?yàn)橛辛诉@樣一支強(qiáng)大的團(tuán)隊(duì),在《守望先鋒》游戲背后,團(tuán)隊(duì)可以制作動(dòng)畫短片介紹世界的背景。玩家可以了解游戲主角的故事,知道他們的關(guān)系。

“這款游戲?qū)嶋H上沒有任何敘事。”莫漢姆說(shuō),“盡管如此,它仍然是我們開發(fā)的世界最豐富的游戲之一,里面有大量的角色,很有深度,在游戲之外還有一個(gè)故事,我們深信玩家知道這一點(diǎn)。通過(guò)這樣的方式,我們可以增強(qiáng)玩家與游戲世界的聯(lián)系。”

游戲有許多的英雄,暴雪用動(dòng)畫短片介紹英雄的背景故事。在介紹故事沖突之時(shí),短片還可以介紹游戲中每個(gè)英雄的能力。

在游戲與動(dòng)畫短片之間,故事會(huì)來(lái)回往復(fù)。例如,如果在某部影片中角色打破并穿過(guò)窗戶,暴雪團(tuán)隊(duì)會(huì)回到游戲,在地圖中打破窗戶。又例如,在倫敦劇院,一個(gè)角色被刺殺,團(tuán)隊(duì)會(huì)在地圖中增加燭光紀(jì)念他的過(guò)世。

凱普蘭說(shuō):“在游戲中有許多類似的場(chǎng)景,我們用另外的方式來(lái)講述故事。對(duì)于某些人來(lái)說(shuō),他們只喜歡玩游戲,不會(huì)注意這些。如果有人感興趣就會(huì)注意到,就會(huì)深入探索。”

暴雪嘉年華

英雄工廠

為了打造一個(gè)史詩(shī)級(jí)、科幻世界,暴雪十分重視細(xì)節(jié),凱普蘭說(shuō),一切細(xì)節(jié)都要以玩家作為出發(fā)點(diǎn)。

“人們經(jīng)常會(huì)問(wèn),《魔獸世界》的主角是誰(shuí),他們希望問(wèn)題的答案是游戲中最了不起的英雄,比如薩爾(Thrall)、Jaina或者Sylvanas。事實(shí)上只有兩個(gè)主角:玩家與世界。”

在與暴雪高管對(duì)話的過(guò)程中,“英雄工廠”這一說(shuō)法經(jīng)常出現(xiàn)。莫漢姆說(shuō)這一說(shuō)法有兩層意思。

“沒錯(cuò),我們創(chuàng)造了許多英雄,但是我們的真正意圖是讓玩家在所有游戲中都覺得自己是一個(gè)英雄。”

暴雪還會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)一些忠誠(chéng)的玩家。例如,2015年《魔獸世界》上市10周年,凡是付費(fèi)玩了10年的用戶,暴雪都會(huì)送一個(gè)金屬雕像。

格雷格·摩爾拿到了雕像。他說(shuō):“10周年紀(jì)念雕像告訴我們,暴雪知道玩家才是游戲的核心。暴雪已經(jīng)向我們證明,在很長(zhǎng)的時(shí)間內(nèi),他已經(jīng)知道玩家才是暴雪世界的核心。其它一些游戲和MMO游戲在面對(duì)批評(píng)時(shí)會(huì)要求玩家忘了它,他們認(rèn)為玩家在破壞游戲愿景的純潔性。”

每年,暴雪都會(huì)在安納海姆(Anaheim)召開BlizzCon(暴雪嘉年華),它是暴雪粉絲的宴會(huì),今年是嘉年華舉辦的第10年。

莫漢姆說(shuō):“嘉年華是暴雪社區(qū)在真實(shí)世界的展示。我們聚在一起,共度三天的美好時(shí)光,我們圍繞暴雪游戲交流,一起慶祝。我們深知,如果沒有支持,我們無(wú)法取得這樣的成績(jī)。能夠拉直接傾聽大家的建議,讓大家看見、理解游戲的意義,真的很不錯(cuò)。

暴雪為何成功?莫漢姆認(rèn)為向玩家提供良好的服務(wù)、持續(xù)講述美好的故事是關(guān)鍵。

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