游戲玩家:“沖動是魔鬼” 氪金之后一半人后悔了
- 來源:金羊網
- 作者:神游玉間
- 編輯:ChunTian
C 網游中消費:道具消耗為主流
在青少年玩家的問卷中,游戲消費情況最令人深思。
調查數據顯示,每月花費500元以下的小學生占比為3.2%,中學生為20.6%,大學生為21.9%?;ㄙM500元-2000元的小學生占0.5%,中學生為3.6%,大學生為1.6%。
超過2000元的小學生比例接近于零,而在中學生中這一比例為0.3%,大學生中為0.6%。
對“游戲消費來源”的調查數據顯示,網游消費來源于壓歲錢的占比18.5%,來源于生活零用錢的占比32.8%,而找借口向家人要的最多,為37.1%。用其他一些非正常手段獲得金錢去玩網游的占11.6%。
而對3600位青少年群體進行“游戲中主要消費”去向調查時,數據顯示:買“點卡”和游戲時間的占22.5%,購買游戲裝備的占37.7%,購買“寶石”等道具提升戰(zhàn)斗力的略高,約為39.8%。這反映了一個基本的事實:在多數玩家的游戲消費中,道具的消耗已成為當前的主流。報告提醒,這也驗證了為什么國內游戲行業(yè)中,多數網絡游戲普遍把利用道具提升戰(zhàn)斗力作為吸金設計的重點。
這部分青少年玩家在問卷中表示,花了一些錢但不會超過自己支付能力的占比最多,為69.5%;而花了很多錢,有時超過自己支付能力的占比8%。
D 消費后感受:自責者超過一半
本期報告特別推出了“游戲中消費動力和消費感受”的可視化數據。圖表直觀地表明,“為體驗受人尊敬的江湖地位而在游戲中消費”的群體占比19.4%,“受各種充值獎勵的刺激而消費”占比為30.2%,“遭受各種消費陷阱的誘惑”占24.8%,“被其他玩家虐待而失去理智消費”的占25.7%。這說明,屬于非理性的沖動消費占了絕大多數。
而在游戲消費后“沒有感覺,平靜對待”的僅占比6.4%,“感覺無奈憤怒,被游戲規(guī)則綁架”的占30.7%,“因為一時沖動,事后后悔自責”的占比最高,達50.8%,“感覺痛快,體驗到特權帶來刺激”的占12.1%。這
表明,在網游消費后,大部分玩家會產生一定的負面情緒。
報告撰寫者從心理學角度分析說,這從另一個側面反映了國內目前很多網絡游戲的設計理念并非帶給玩家快樂,而是將利用人性的弱點“綁架”玩家意志以達到吸金目的作為游戲設計的原則。

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