從臨時(shí)工到暴雪制作總監(jiān)!談15年暴雪工作經(jīng)歷
- 來源:游戲大觀
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
你覺得做《風(fēng)暴英雄》和其他項(xiàng)目有哪些不同?
《風(fēng)暴英雄》的差異化太大了,如果你從過去來看,我們一直是做盒裝游戲的公司,我們用了大量的時(shí)間做這些偉大的游戲,然后在特定的時(shí)間宣布并且發(fā)布出來,以前的游戲幾乎都是一下子出來,然后人們參與其中,或許每隔一兩年我們還會(huì)推出資料片,但經(jīng)過了一兩個(gè)資料片之后,我們就會(huì)開始做其他項(xiàng)目?!讹L(fēng)暴英雄》是我們首個(gè)把它當(dāng)作服務(wù)來做的游戲,比《魔獸世界》更甚,實(shí)際上我們的 WoW 更多的是資料片模式,我們會(huì)給它不定期推出重大內(nèi)容更新、內(nèi)容更新,我們始終給所有游戲做補(bǔ)丁,我們始終在增加新的東西,但從內(nèi)容方面來說,我們過去的游戲更多的是像資料片一樣的東西。
但《風(fēng)暴英雄》不一樣,從一開始的時(shí)候我們就知道這個(gè)游戲就像是一個(gè)服務(wù),我們知道它不可能走那種做幾年發(fā)布出來、然后推出資料片就再等幾年又推出資料片的模式。我們在這個(gè)項(xiàng)目上必須改變做游戲的思維和過去發(fā)布內(nèi)容更新的做法,我們需要持續(xù)不斷地為它推出新奇的內(nèi)容,這在制作思維和過程方面都有很大轉(zhuǎn)變,從盒裝游戲轉(zhuǎn)向做服務(wù)型的游戲,這對我們的團(tuán)隊(duì)來說是一個(gè)巨大的文化沖擊。但是,我從轉(zhuǎn)到這個(gè)項(xiàng)目、開始打造團(tuán)隊(duì)的時(shí)候就預(yù)料到了,從一開始我們的目標(biāo)就是轉(zhuǎn)型并且常規(guī)性推出內(nèi)容,我們從一開始就是這么做的,我們首先是做一個(gè)內(nèi)部可玩的版本,進(jìn)行封閉測試,然后調(diào)整并且增加內(nèi)容,并且向公眾開放。
按照以往的制作方式,我們不會(huì)這么早就讓所有人看到它的存在,但為了開始準(zhǔn)備應(yīng)對持續(xù)推出內(nèi)容以及實(shí)時(shí)調(diào)整的壓力,我們還在做新東西的時(shí)候就開始測試,這個(gè)項(xiàng)目已經(jīng)做了 3 年,我覺得我們才剛剛適應(yīng)這樣的節(jié)奏,但在此過程中,我們每一天都在學(xué)新東西,這是一個(gè)完全不同的項(xiàng)目。當(dāng)然,在此之后,我們還做了其他事情,比如《爐石傳說》的推出?!稜t石傳說》是一款類似做法的游戲,這兩個(gè)作品都需要經(jīng)常性推出內(nèi)容更新,作為一個(gè)公司,我們都在學(xué)習(xí),每個(gè)團(tuán)隊(duì)也都在學(xué)習(xí),這是做游戲的新方式。
現(xiàn)在不同團(tuán)隊(duì)做不同項(xiàng)目的公司文化有什么不同嗎?
暴雪公司的整體文化是非常有繼承性的,我們都是對游戲有熱情的人,特別是對暴雪游戲。很多人加入公司都因?yàn)樗麄兪枪镜蔫F粉,所以每個(gè)人對于暴雪游戲都有著他們自己的預(yù)期,我們工作的時(shí)候都按照這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)來做。這就是我們從個(gè)人層面上對于質(zhì)量的要求,暴雪的這種文化是傳承性的。
在這個(gè)大環(huán)境下,每個(gè)團(tuán)隊(duì)都有自己的文化,第一團(tuán)隊(duì)比較有趣,因?yàn)檫@是暴雪最初的研發(fā)團(tuán)隊(duì),我們的核心團(tuán)隊(duì)領(lǐng)導(dǎo)人都是像 Sam Didier 這樣的人物,Sam 是最早的美術(shù)總監(jiān),他給暴雪后來推出的所有游戲設(shè)定了美術(shù)基調(diào),所以我們第一團(tuán)隊(duì)的人都是暴雪的元老。如果看我們現(xiàn)在的團(tuán)隊(duì),如今還在打造中,我覺得它和我 15 年前加入暴雪的時(shí)候有著相同的文化,我們一樣是志趣相投的人才團(tuán)隊(duì),對于我們所做的游戲有真正的熱情。
我們所有都超級努力,在自己負(fù)責(zé)的事情上做出貢獻(xiàn),力所能及地實(shí)現(xiàn)更好的結(jié)果,這一點(diǎn)很難,因?yàn)槲覀冇刑嗟耐昝乐髁x者,人們對游戲的標(biāo)準(zhǔn)都很高,而且與這么多類型的人才一起工作本身也是非常棒的事情。

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