《英雄聯(lián)盟》設計師:敖興目前仍然沒有具體內(nèi)容
- 來源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
在上周的幾位設計師出場后,本周首席游戲設計師Meddler來到論壇上向大家介紹了自己!
大家好,我是Meddler。我現(xiàn)在已經(jīng)在拳頭呆了有四年了,不過我之前涉及的是完全不同的領域,在新西蘭設計未來的交通運輸網(wǎng)絡。讓我意外的是,我在英雄聯(lián)盟論壇發(fā)現(xiàn)一個招聘帖后決定隨便一試,居然最終來到了拳頭(來到了洛杉磯)。所以這是種很奇妙的體驗。
工作之外我是個狂熱的游戲迷,既玩電子游戲也玩桌面游戲,特別喜歡的有文明系列、魔獸爭霸3、超越光速、銀河競速、農(nóng)場主、行星控制、暗黑2和黑暗之魂。另外我還相當喜歡徒步、卡拉OK和旅行。
我在拳頭負責什么?各位可以在明年期待些什么?
我最開始是拳頭英雄團隊的一名設計師,參與制作了吉格斯、韋魯斯、辛德拉、麗桑卓,還有部分的伊莉絲和納爾。那之后成為了英雄團隊的首席設計師,在2013-2015年和這個團隊的一些設計師和開發(fā)者們一起制作新英雄。在2015年中,我花了很多時間處理玩法的問題,比如最近季前賽的改動。
從明年初開始我會轉(zhuǎn)型一個更加全面的角色,與四個致力于游戲健康/平衡、新英雄、英雄更新和游戲系統(tǒng)的團隊配合。現(xiàn)在我的角色主要是幫助團隊建立長期的計劃,并且在制作過程中提供另外的觀點,而不是直接親自進行游戲改動。
我打算說點什么?
這次我打算聊聊英雄聯(lián)盟整體的游戲狀態(tài),包括我們目前的狀況、我們的目標以及我們改動背后的理念。還會談到一些我們可能要做的具體內(nèi)容,但那更多的是我們對游戲做出的響應而在計劃之中。
我想從大家那知道什么?
我還想知道各位想和我們聊聊什么/聽些什么。如果有具體的話題會更好。拳頭與玩家的直接溝通是我們來到這的原因之一。
在自我介紹之后,Meddler在論壇上回答了大家的一些問題。
關于他認為最難以平衡的英雄,Meddler表示:
我會說是伊莉絲。這種切換形態(tài)的英雄一直以來都很難平衡,尤其是考慮到他們的前期能力,伊莉絲不僅僅有小蜘蛛還有很強的抓人能力。
至于法師和缺乏機動性的英雄,Meddler評論說:
我認為一直以來我們經(jīng)常會低估機動性,這樣那些具有機動性的英雄顯而易見是非常卓越的選擇。我們正在考慮解決這個問題,比如像重裝戰(zhàn)勝的更新中,那些不是機動性特別強的英雄得到了其他有力的武器,或者是像波比的W這樣,為機動性技能增加一些風險和代價。
至于法師英雄的更新那可能是年中時候的事情。英雄改動的數(shù)量可能比較接近射手英雄的規(guī)模,而不是重裝戰(zhàn)士那種,但裝備改動可能要少一些。我們會討論一下具體內(nèi)容,比如哪種英雄,可能有哪些獨立的英雄改動,但是要等明年年初了。
Meddler還提到了他認為目前英雄聯(lián)盟中存在的大問題:
我覺得有些英雄聯(lián)盟游戲感覺太容易被預測了。隊伍的戰(zhàn)術(shù)和最優(yōu)選擇對雙方來說都顯而易見。這樣會有不良玩法出現(xiàn)的風險,無論是玩家還是觀眾感覺都很無趣,未來會考慮是否有些可行的辦法。
至于目前統(tǒng)治戰(zhàn)場和3v3的狀況,他繼續(xù)說道:
很抱歉我不知道全明星中的模式是如何選擇推出的,這是電競團隊直接處理的。
我當然覺得統(tǒng)治戰(zhàn)場和扭曲叢林有些處于“先有雞還是先有蛋”的問題,具體就是是支持不夠還是不夠受歡迎。與此同時我們認為對英雄聯(lián)盟這樣的競技游戲最好的就是專注一個模式/地圖,而其他的選擇算是附送的體驗,或者是暫時帶來不同的體驗。特別是為了支持單獨的一種、專注的、競技賽場,而不是分散大家的關注、玩家以及平衡資源。這兩個地圖我確實認為我們應該解決一下,他們目前感覺像是在一個迷失的牢籠當中。
談到敖興,他表示:
我們遇到的玩法和動作的難題(這種蜿蜒的身體),這就是為什么盡管我們兩年前曝光了他的概念但是一直沒有推出。我們依然想在將來制作一個蜿蜒的龍類,我們認為這是個很棒的定位,但是目前沒有什么具體的內(nèi)容。
關于掘墓的大型重做,Meddler說:
從英雄概念上來說,召喚亡靈并且指揮他們是個很棒的原型,這能夠帶來一些很有趣的權(quán)衡和獨特的技能。
他繼續(xù)說道:
我認為除了塔里克之外掘墓者是最需要重做的英雄,不過還有一些其他不錯的候選者,比如厄加特和沃里克。
接下來他談到了對打野英雄的看法:
我認為我們的目標應該是讓打野英雄,無論他們屬于哪類英雄,都感覺有很多可行的基石天賦。不過我們可能需要避免打野專屬天賦,這種強制天賦會帶來很多不必要的風險。

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