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戰(zhàn)爭游戲最強者!3DM獨家專訪《戰(zhàn)艦世界》主創(chuàng)

時間:2015-08-05 08:22:53
  • 來源:3DM文學(xué)組-半神巫妖
  • 作者:半神巫妖
  • 編輯:半神巫妖

半神巫妖:下面一個問題是問Maxim的,在研發(fā)中有什么趣事可以和玩家分享的?

Maxim:兩個方面,第一個方面是我個人的一個嫉妒心我有一點羨慕和嫉妒我們的船只設(shè)計團(tuán)隊的,他們有機會實地的拍攝采訪到很多歷史真實的船只到船廠、博物館、檔案館,包括一些學(xué)校有一些學(xué)校展示真實的歷史紀(jì)錄片,甚至模型,甚至說真實的船。包括說研發(fā)過程中,他們接觸過一些船只的部件,都是作為一個愛好者非常夢寐以求的工作,所以這點是他印象非常深刻的。

第二點我們今年四月一號給用戶一個愚人節(jié)的模式,海里的船變成了太空船,使用的是激光炮,在4月1號之前用戶都沒有得到通知,這個也是我們非常開心的事情。這個模式不僅僅是一個只是為了愚人節(jié)的娛樂,通過這個模式我們在測試我們玩家對新的東西的接受程度。另外一方面,我們在腦海里面對戰(zhàn)艦世界將來的可能的娛樂模式或者嚴(yán)肅模式的點子,我們需要不斷的進(jìn)行測試,所以這兩件事情讓我印象特別深刻。

半神巫妖:關(guān)于《戰(zhàn)艦世界》中的平衡性,在研發(fā)時是如何處理的?

Maxim:首先我們在測試的環(huán)節(jié)上面,在每一次的內(nèi)容我們增加的非常多的測試環(huán)節(jié),邀請首測玩家參與超測,同樣也會有普通的更新前的測試,這個也是對外服一些核心玩家開放的。

然后我們在此之前還會有很多輪的公司內(nèi)部的測試,開發(fā)團(tuán)隊內(nèi)部的測試,每一個上線之前已經(jīng)經(jīng)過了非常多的測試,確保這個產(chǎn)品的數(shù)據(jù)或者是平衡性已經(jīng)得到了一定的保障我們從整個游戲的機理上如何考慮平衡性呢?

我們有一個類似石頭剪子布的系統(tǒng),我們游戲中三種主力艦船,我們的戰(zhàn)列艦、巡洋艦、驅(qū)逐艦有一個相生相克的關(guān)系,戰(zhàn)列艦對比巡洋艦有很明顯的優(yōu)勢,巡洋艦對比驅(qū)逐艦有很明顯的優(yōu)勢,驅(qū)逐艦在聰明的利用它的魚雷的情況下它對戰(zhàn)列艦也有很明顯的優(yōu)勢,在這三者中間有一個特殊的存在也就是游戲的策略性的存在就是航空母艦。

航空母艦的特點是使用好飛機的情況下,當(dāng)它保持好自己的安全距離的情況下,可以很容易擊敗三種主力艦中間的任意一種,但是如果它被突破到身邊的話,三種主力艦的任意一種都很輕易的能機會它,所以它的位置處在三角中間,有了這四種既相生相克、又相輔相成的四種艦船,我們就要在動態(tài)的數(shù)據(jù)里面不斷的調(diào)整平衡。

這不是一次性的工作,我們會不斷去做,一方面通過用戶的反饋,通過我們的測試,找到一個基本的數(shù)據(jù)平衡。然后我們微調(diào)的依據(jù)就是來自每天收到用戶海量的數(shù)據(jù),從這大數(shù)據(jù)里面分析哪一類或者哪一艘的艦船,戰(zhàn)場的表現(xiàn),戰(zhàn)場收益的表現(xiàn),以及用戶使用這個艦船的次數(shù)都體現(xiàn)了這個艦船我們應(yīng)該是略微加強它還是略微削弱它。

我們有三角關(guān)系的存在我們也知道,當(dāng)我調(diào)整了某一類船的時候會對它的上下游有什么影響,所以我們稱之為一個動態(tài)的平衡,動態(tài)就體現(xiàn)在一個是在時間上的動態(tài),一個是在處理手法上的動態(tài),所以我們整個Wargaming在游戲研發(fā)過程,對游戲的平衡性把控是相當(dāng)好的。

半神巫妖:好的,謝謝二位接受采訪。

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  • 類型:網(wǎng)絡(luò)游戲
  • 發(fā)行:空中網(wǎng)
  • 發(fā)售:2019-04-16(PS4)
  • 開發(fā):空中網(wǎng)
  • 語言:簡中
  • 平臺:PC PS4
  • 標(biāo)簽:航海,軍事,即時戰(zhàn)略

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