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游戲玩家男女人數(shù)持平 外媒:女性成游戲業(yè)財富

時間:2015-06-08 22:51:15
  • 來源:landother
  • 作者:landother
  • 編輯:landother

 外媒稱,國際游戲開發(fā)者協(xié)會去年發(fā)表的研究顯示,游戲行業(yè)只有22%的從業(yè)者為女性。而娛樂軟件協(xié)會稱,女性玩家的人數(shù)與男性幾乎持平。據(jù)英國《金融時報》網(wǎng)站6月8日報道, 這一差異可以歸因于一系列因素:女孩不被鼓勵去投入視頻游戲的職業(yè),攻讀科學(xué)、技術(shù)、工程學(xué)以及數(shù)學(xué)專業(yè)的年輕女性人數(shù)不多,以及性別歧視。去年,Gamergate爭議事件凸顯了這一問題,在這起事件中,女性游戲開發(fā)者因公開反對游戲中的性別歧視而在網(wǎng)上受到騷擾。

業(yè)內(nèi)有一些倡議行動,旨在鼓勵更多女性加入游戲行業(yè)。在英國,Women in Games WIGJ組織正發(fā)起一項輔導(dǎo)計劃,導(dǎo)師來自King、索尼以及微軟等游戲開發(fā)商。

游戲作家蕾哈娜·普拉特切特從6歲開始玩游戲。她通過游戲新聞業(yè)(最初是為年輕女性雜志《Minx》寫評論)進入游戲編寫行業(yè)。

她稱,在游戲行業(yè)工作的“艱難”并不在于性別,而是“因為傳統(tǒng)上游戲不是特別以故事為主導(dǎo)的”。

她表示,這種情況正在改變。她認為,從業(yè)者的多樣化最終將帶來更大的創(chuàng)造力。

普拉特切特更愿意聚焦于積極的方面。“在向年輕女性展現(xiàn)機遇時,有必要向她們說明什么是可以實現(xiàn)和值得付出的。”

游戲開發(fā)商Media Molecule共同創(chuàng)始人及工作室主管西沃恩·雷迪稱,游戲行業(yè)反映的是整個社會。她稱,自己在這個行業(yè)的經(jīng)歷“基本上是積極的”。“我不認為自己在游戲工作室里遭受的性別歧視比外面更嚴重……我把自己遭受過的性別歧視歸咎于整個世界,而不是游戲行業(yè)。”

女性導(dǎo)師有助于女性克服自己屬于少數(shù)群體的焦慮感。“改變這種情況的辦法是不怕成為屋子里唯一的女人。”

游戲公司Mind Candy的總裁兼首席財務(wù)官蒂芙尼亞 諾爾斯稱,在結(jié)束了室內(nèi)設(shè)計及古董行業(yè)的職業(yè)生涯后,她跳到Mind Candy(游戲《莫西怪獸》的開發(fā)商)時受到“沖擊”。“這是男性主宰程度很深的行業(yè),很多時候我是房間內(nèi)唯一的女人。在董事會層面,女性非常少。在Mind Candy乃至整個行業(yè),女性高級開發(fā)者少之又少。”

德國游戲開發(fā)商Wooga的軟件工程師夏洛特·福貝克表示,自己不希望在一個比較傳統(tǒng)的游戲集團工作,因為那種地方存在太多的刻板套路。“從文化角度講,格斗、拯救世界等主題,與我感興趣的話題和創(chuàng)意相差太遠了。”

游戲公司thatgamecompany的工作室經(jīng)理桑妮·帕夫洛維茨稱,身為女性就意味屬于一個少數(shù)群體。“我覺得我可以從兩個方向來看這個問題:可以看作劣勢,也可以當(dāng)成財富。”

她選擇把這視為財富。加入一個小型但正在發(fā)展壯大的公司,使得她可以幫助塑造公司的文化。她稱,并不是每個人都把免費酒吧看作員工福利。

她稱,過去游戲行業(yè)在“歡迎女性加入”方面做得不好。她提到,過去穿著暴露的女模特站在參展商展位前是一種常態(tài)。“如今你很少再看到這種景象。”

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