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《魔獸》6.0技術(shù)科普 德拉諾之王的圖像引擎進(jìn)化

時間:2014-09-19 08:54:05
  • 來源:網(wǎng)易
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

暴雪昨天發(fā)布了一篇新的開發(fā)者日志中,對《魔獸世界》在游戲畫面上即將發(fā)生的重大改變進(jìn)行了詳細(xì)的介紹。

在我們開始之前,要先說明一點(diǎn):接下來的這些文字會具有相當(dāng)?shù)募夹g(shù)含量,主要是解釋與抗鋸齒相關(guān)的圖形設(shè)置的改變。你們中的大多數(shù)人估計根本不會意識到這些變化,這主要是面對那些喜歡自己調(diào)節(jié)畫面設(shè)置和搗鼓硬件的玩家的。

簡單的說,我們將對《魔獸世界》的性能進(jìn)行優(yōu)化,但同時也要確保在未來有提高畫質(zhì)的潛力,并強(qiáng)化對高端CPU與顯卡的支持。

在《德拉諾之王》中我們將移除多重采樣抗鋸齒(Multisample Anti-Aliasing,MSAA),用一種新的抗鋸齒技術(shù),保守形變抗鋸齒(Conservative Morphological Anti-Aliasing)取而代之。這一改動能讓我們對《魔獸世界》在接下來的幾年里實(shí)現(xiàn)一系列早就應(yīng)該進(jìn)行的技術(shù)進(jìn)步,我們要目光長遠(yuǎn)嘛。

過去的十年里,《魔獸世界》都在使用MSAA,主要是因?yàn)镚PU會有足夠的時間和資源來進(jìn)行處理。WoW在大部分時間里都是一個更依賴CPU的游戲,而在WoD的開發(fā)過程中,我們決定做出一些改變。很大的一部分工作量被用在了分析代碼的整個數(shù)據(jù)流,確保只對每一幀中必要的部分做出改進(jìn)。一個例子是,我們現(xiàn)在會依據(jù)距離和視野來動態(tài)調(diào)整骨骼動畫的渲染數(shù)量(這種做法也被稱為細(xì)節(jié)層次處理,Level of Detail,LoD),而這正是CPU運(yùn)算時間的大戶。我們同時還為引擎添加了一個序列系統(tǒng),讓引擎可以對動畫與場景進(jìn)行任務(wù)分配,這個技術(shù)我們在5.4中進(jìn)行了試驗(yàn),并在WoD中擴(kuò)展了出來。

這一系列改變的結(jié)果是顯著的,現(xiàn)在的《魔獸世界》對GPU的依賴要大了很多,占據(jù)了原本用于處理MSAA等效果的大量資源。我們嘗試了多種方案來調(diào)節(jié)游戲的GPU需求與抗鋸齒需求之間的關(guān)系,最終決定在《德拉諾之王》中選擇CMAA作為我們的抗鋸齒解決方案。和所有涉及視覺效果的改變一樣,我們在此之前與工程和美術(shù)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了溝通,最終做出了用CMAA取代MSAA的決定。CMAA提供了優(yōu)秀的抗鋸齒效果,而內(nèi)存消耗與性能損失只有MSAA的零頭。它同時與我們在未來計劃實(shí)現(xiàn)的一些技術(shù)具有良好的兼容性,幫助我們盡快將這些新技術(shù)加入游戲。我們同時還會支持快速近似抗鋸齒(Fast Approximate Anti-Aliasing,F(xiàn)XAA)這一消耗更低的反鋸齒方案,供仍在使用DirectX 9的玩家選擇。

CMAA讓我們實(shí)現(xiàn)了低消耗高質(zhì)量抗鋸齒的目標(biāo),同時給了我們進(jìn)一步提高游戲畫面質(zhì)量的空間。我們不需要為CMAA對引擎的結(jié)構(gòu)進(jìn)行改動,而在《德拉諾之王》中我們已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了包括目標(biāo)高亮、軟粒子、新的陰影技術(shù)和光源折射在內(nèi)的多種新圖像效果,并且會在未來的補(bǔ)丁和資料片中添加更多。

在《德拉諾之王》上線時,CMAA將是高畫質(zhì)選項(xiàng)的一部分,而在發(fā)售之后,我們將為使用高端顯卡的玩家提供更多的選擇,如果它們同時具備很高的質(zhì)量和與我們未來計劃的兼容性,我們將認(rèn)真地做出考量。

《魔獸世界》的圖像在未來將有更多光明的前景,在《德拉諾之王》中實(shí)現(xiàn)的改變則為我們在未來讓游戲變得更加絢麗打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:暴雪娛樂
  • 發(fā)售:2004-11-08
  • 開發(fā):暴雪娛樂
  • 語言:簡中 | 繁中 | 多國
  • 平臺:PC
  • 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭,魔幻,開放世界,經(jīng)典

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