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eSRAM內(nèi)存可獲大幅提速 微軟Xbox One終于有救了

時間:2014-06-02 17:13:59
  • 來源:3DM新聞組-druiber
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:newtype2001

Xbox One自從公布以來經(jīng)常遭到詬病,微軟改正了一部分(在線DRM,捆綁Kinect),但另一部分是他們沒法修改的,那就是Xbox One采用的eSRAM內(nèi)存。有些游戲制作組稱贊這款內(nèi)存,也有人說這是Xbox One無法達(dá)到1080p/ 60FPS的關(guān)鍵短板。

游戲媒體采訪了 Confetti FX 的 Wolfgang Engel,這個人是RAGE引擎的開發(fā)帶頭人,RAGE引擎的作品包括《俠盜獵車4》《荒野大鏢客》等等,他討論了關(guān)于Xbox One的 eSRAM今后發(fā)展的潛力,介紹了制作組開發(fā)eSRAM潛力的可能性。

Engel說:“eSRAM是速度非??斓膬?nèi)存。總體來說對于游戲制作組最大的挑戰(zhàn)是內(nèi)存的讀寫方式,雖然我們的計算處理能力越來越強(qiáng)大,但近十年內(nèi),內(nèi)存訪問的消耗明顯增長,幅度遠(yuǎn)超過算法引導(dǎo)的消耗。”

“只要你在注冊表里,就沒什么問題,但如果你需要訪問內(nèi)存,那就要開始變慢了。所以真正的挑戰(zhàn)是如何以最有效的方式訪問內(nèi)存。”

“因此訪問內(nèi)存的規(guī)則是最重要的優(yōu)化策略。所以現(xiàn)在的提升不該僅僅是數(shù)值上的提升,而應(yīng)該是如何讓算法規(guī)則更有效率,讓內(nèi)存的使用更有效率。eSRAM就是其中的重要部分。”

“比如,使用著色器可以訪問高速緩存,進(jìn)而可以重新調(diào)整算法,讓內(nèi)存應(yīng)用更高效,從而大幅提升運行速度。在Xbox One上,他們使用的eSRAM可以采用類似的策略。”

“占用內(nèi)存較多的繪畫請求可以分配給eSRAM。當(dāng)你不需要太大的內(nèi)存帶寬的時候,可以用常規(guī)系統(tǒng)內(nèi)存。你必須提前做好計劃,規(guī)劃好如何以最優(yōu)化的方式使用內(nèi)存。如果你的優(yōu)化好,那么eSRAM就對你有利。我們有一款游戲就先用eSRAM創(chuàng)建一個excel表單,這就是我們在處理流程中對eSRAM的利用。這種處理流程能幫助我們更有效地利用eSRAM的速度優(yōu)勢。”

游戲開發(fā)者只有因地制宜地使用eSRAM才能獲得最大效果。我們知道Crytek在《羅馬之子》中就充分利用了Xbox One的內(nèi)存架構(gòu)。

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