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Crytek分享如何全面發(fā)揮Xbox One的eSRAM的潛力

時間:2014-05-12 04:14:11
  • 來源:3DM新聞組-Adrian
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:newtype2001

PS4和Xbox One比以往更強大的性能在兩個主機發(fā)售以來一直都是熱門的話題。但是,人們普遍發(fā)現(xiàn)在眾多幀數(shù)測試中,Xbox One的硬件略遜于PS4,而且還比PS4缺少很多1080P的游戲。

很多開發(fā)商把這種情況歸罪于eSRAM。Crytek在開發(fā)《Ryse:羅馬之子》的時候也有著相通的體驗,而這款游戲是目前畫面最好的游戲之一。在最近的一次采訪中,Crytek的引擎開發(fā)經理Sean Tracy談論了如何使用eSRAM非常適合的CryEngine的片狀材質。

他說:“Cryengine在這方面有獨特的解決方法,從《Ryse》上就得到了體現(xiàn)。使用延遲渲染最大的問題就是它非常依賴帶寬和內存的使用。這在光線重疊造成大量讀寫的的時候尤為嚴重。在《Ryse》中我們的畫面工程師創(chuàng)造了一個名為塊狀渲染的系統(tǒng)來充分發(fā)揮Xbox One的長處。

“這個系統(tǒng)會把屏幕分割為平塊,然后在每個塊體中使用電腦渲染器來生成單獨的光線效果。系統(tǒng)隨后利用最高最低的塊體深度來挑選光線。然后我們會依次在每個塊體上進行光影處理。”

這個方法最終會獲得更多的帶寬,他們最后只使用了一臺電腦來進行光線的挑選,這是非常驚人的。“在實踐中這個方法節(jié)省了大量的帶寬,因為只需要在每個像素過后讀取畫面緩沖和進行光影效果一次。在游戲的光線挑選中我們只使用了一臺電腦。”

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