看好了,石油佬的錢是這樣用的!

廉頗

2025-06-22

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作者:廉頗

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    在“街機(jī)廳”已然失去了其原本的意義,淪為“夾娃娃機(jī)廳”和“打魚推幣機(jī)廳”的今天,新一代的玩家們或許很難想象,千禧年早期玩家的游戲記憶,居然能被一臺街機(jī)基板上的一款游戲,定義得如此徹底——彼時,海量的MVS基板從各種渠道涌入中國,其上搭載的“拳皇”“餓狼”“侍魂”等游戲,也隨之火遍城鄉(xiāng)街巷。

    看好了,石油佬的錢是這樣用的!

    不夸張地說,趴在《拳皇97》的機(jī)臺上面狂搖“八稚女”,盯著不知火舞不可描述的搖曳之物出神,痛罵“大豬”的變態(tài)傷害和鐵球長度,因?yàn)閷κ植恢v武德使出“無限連”和“禁招”而大發(fā)雷霆,是所有翹課去過街機(jī)廳的千禧年小孩,心中的共同記憶……每一個打過“拳皇”的小孩,都或多或少模仿過八神的掩面笑和“抓X龍爪手”——別告訴我你沒有。

    看好了,石油佬的錢是這樣用的!

    而當(dāng)這些省下飯錢打街機(jī)的孩子們逐漸長大,擁有了自己的電腦,或是能經(jīng)常出入網(wǎng)吧時,各種基于局域網(wǎng)的對戰(zhàn)平臺又適時出現(xiàn),將“拳皇”系列的影響力一路保持到了移動互聯(lián)網(wǎng)時代——時至今日,這些IP仍在廣大玩家心中,占據(jù)著極為重要的地位。

    每當(dāng)不知火舞、八神庵、特瑞·博加德等角色以“聯(lián)動角色”的身份出現(xiàn)在其他作品中時,都會掀起人氣與討論度的熱潮——當(dāng)不知火舞在隔壁《街頭霸王6》作為“餓狼傳說”系列的聯(lián)動角色登場之時,其登場率直接秒殺了游戲中的所有角色,來到了斷檔的第一(當(dāng)然,神秘丟扇子女忍者的強(qiáng)度也是一方面)。

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    然而,與系列IP極高人氣不相符的,是SNK本家游戲在整個移動互聯(lián)網(wǎng)時代經(jīng)歷的低潮。

    在被視為2D時代格斗游戲巔峰作之一的《拳皇13》后,SNK在一段漫長的時期中陷入了轉(zhuǎn)型難題,此前公司經(jīng)歷的破產(chǎn)重組等不利因素,嚴(yán)重阻礙了這家老廠在3D畫面上的技術(shù)儲備。這也導(dǎo)致《拳皇14》等作品盡管在玩法上保持了一如既往的高度,卻嚴(yán)重受制于落后競爭對手的技術(shù)力與畫面表現(xiàn)力,“SNK做不來3D畫面”的刻板印象也就此產(chǎn)生。

    不過到了今天,SNK的技術(shù)力水平其實(shí)已經(jīng)在不斷地重復(fù)與試錯中,迎來了長足的進(jìn)步——今年最新推出的《餓狼傳說:群狼之城》,就是這種進(jìn)步的見證者。

    不論是人物拳腳必殺的動畫幀數(shù),還是打擊與受擊的反饋,又或是波動與殘影的特效質(zhì)量,都迎來了肉眼可見的升級迭代——特瑞曾經(jīng)備受詬病的“果粒橙”,被高度風(fēng)格化的“美漫風(fēng)”火焰特效所取代,籠罩在SNK上頭的“代差”陰云,已經(jīng)逐步消散。

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    現(xiàn)在萬事俱備,SNK系游戲的復(fù)興,只差一個“契機(jī)”——如何讓玩家們意識到,SNK格斗已然重回巔峰?

    在這一點(diǎn)上,SNK選擇押寶近年來快速發(fā)展的電競賽事體系。2025年,SNK在電競比賽上的投入遠(yuǎn)超任何同級廠商。

    他們?yōu)椤半娮痈偧际澜绫保‥WC)的《餓狼傳說:群狼之城》項(xiàng)目,投入了100萬美金的獎金池,而在年底的“SNK全球官方格斗大賽”(SWC)上,這個數(shù)字還要再翻倍——光是《餓狼傳說:群狼之城》的冠軍獎金就達(dá)到了150萬美元,總獎池高達(dá)250萬美元,就連三年前發(fā)售的《拳皇15》,也擁有100萬美元的獨(dú)立獎金池……

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    問題來了,他們?yōu)槭裁床幌Ш罃S重金,也要如此重視電競賽事?

    眾所周知,對MOBA、第一人稱射擊、即時戰(zhàn)略等高觀賞性,低觀看門檻的游戲而言,電競賽事是吸引新玩家入坑,鞏固老玩家黏性的不二法門。不少精彩操作(例如“星際2”人族的“諸葛連弩”,“CS2”中的甩狙、USP敲頭,LOL中的“Faker秀岳倫”等)本身就具備極高的觀賞性,即便是此前對此類游戲接觸甚少的玩家,也能輕松Get到其中的要點(diǎn)而樂在其中,甚至?xí)虼藢τ螒虮旧懋a(chǎn)生興趣。

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    對起源于街機(jī)廳,將雙人聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)刻入DNA,連招和立回自帶觀賞性的格斗游戲而言,其投身電競化的優(yōu)勢,更是得天獨(dú)厚。

    早在2004年,電競對格斗的影響力就已然顯露。

    當(dāng)時,梅原大吾在“EVO2004”的《街頭霸王Ⅲ:三度沖擊》敗者組半決賽上,操刀完全空血狀態(tài)的肯,用窗口僅有7幀的“拉前精防”,以完美的節(jié)奏連續(xù)14次擋下了對手Justin Wong春麗的超必殺“鳳翼扇”,并在轉(zhuǎn)瞬即逝的窗口內(nèi)精確判斷出自己斬殺所需的連段“跳重腳→下中腳→升龍拳取消疾風(fēng)迅雷腳”后,果斷起跳,在空中擋下了最后一次攻擊,并輸入COMBO完成斬殺。

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    這一壯舉不僅感染了在場的所有觀眾,也乘著彼時方興未艾的互聯(lián)網(wǎng)流媒體,以“EVO Moment #37”的名字出現(xiàn)在了每一個格斗游戲玩家的面前。

    可以說,格斗游戲曾經(jīng)被電競拯救過一次,“EVO Moment #37”就是那個救世主。

    這一幕為當(dāng)時已現(xiàn)疲態(tài)的“街霸3.3”與格斗游戲圈子注入了一劑強(qiáng)心針,大量被梅原大吾操作折服的新玩家涌入游戲,原本萌生退意的老玩家也紛紛留了下來,而“EVO”的大名更是從此響徹全球,成了史上最具影響力的格斗電競賽事。

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    梅原大吾至今仍在奮戰(zhàn)

    如今,幾乎所有的格斗游戲選手,在入坑游戲或在此路上精進(jìn)之時,都或多或少被“EVO Moment #37”所觸動過——競技賽事對電子游戲的影響力,不言而喻。

    在知曉了這一點(diǎn)后,SNK對電競的布局與重視,就不難理解了。對剛剛迎來復(fù)蘇的SNK而言,電子競技就是讓昔日霸主重回王座的通天之路。

    而SNK系IP影響力極強(qiáng)的中國市場,自然也在其電競體系的布局內(nèi),占據(jù)了極為重要的地位——近兩年,隨著回滾代碼技術(shù)的普遍應(yīng)用,玩家網(wǎng)絡(luò)條件逐漸好轉(zhuǎn),以及包括《餓狼傳說:群狼之城》在內(nèi)多款新游的發(fā)售,國內(nèi)的格斗游戲市場迎來了勢頭顯著的復(fù)蘇跡象,SNK也借著這個難得的機(jī)會趁熱打鐵,在國內(nèi)先后舉辦了兩屆“SNK冠軍系列賽”(簡稱SCS)。

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    對國內(nèi)格斗游戲賽事,乃至所有“單人電競賽事”而言,不論是獎金、賽程,還是參賽選手陣容,如今正在火熱舉辦的第二屆SCS,都稱得上“超規(guī)格”一詞——相比首屆SCS的30萬元獎池,本屆SCS2025的獎池金額迎來了“超級加倍”,賽事的總獎金池合計(jì)來到了100萬元人民幣的極高水準(zhǔn)。

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    再加上SCS2025還將直接決出通向EWC與SWC的多張門票,賽事的含金量當(dāng)場拉滿,足以讓全世界范圍的個中好手紛至沓來——前來參賽的選手不僅有來自中國的小孩、云霧等老牌本土選手,還包括了日本、韓國、新加坡、沙特、科威特,甚至是南北美洲的海外選手,他們的加入不僅讓SCS成為真正意義上的“國際性賽事”,還讓賽事的競爭力(或者說水溫)達(dá)到了極為恐怖的水準(zhǔn)。

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    這么說吧:SNK游戲的傳統(tǒng)霸主,取得了《餓狼傳說:群狼之城》發(fā)售以來首個國際賽事EVO Japan冠軍的,來自KSG戰(zhàn)隊(duì)的小孩選手,在第一周SCS線上賽的16強(qiáng)階段,就遭到了AG戰(zhàn)隊(duì)球球選手的淘汰,在第二周也未能取得八強(qiáng)以上的成績——然后,他就去了趟北美,拿了個CEO2025的世界冠軍回來。

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    這么說可能不太嚴(yán)謹(jǐn),也可能有點(diǎn)傷到北美的朋友們,但我還是想調(diào)侃一句——像這么強(qiáng)的,我們這兒還有十五個,大概吧。

    現(xiàn)在,SCS2025第一賽段的四輪線上賽已經(jīng)全部決出勝者,通往線下分站賽的名單也已產(chǎn)生。在《餓狼傳說:群狼之城》項(xiàng)目的線上周賽的冠軍名單中,既有新生代的中國天賦哥“小羅”,抓住最后機(jī)會絕地翻盤拿下線下名額的“Lancer”,也有來自日本的選手“三喬”,就連專業(yè)的格斗游戲賽事解說“點(diǎn)點(diǎn)Agod”都在第三周的比賽中殺出重圍,奪得了周賽冠軍——對《餓狼傳說:群狼之城》這樣一款剛剛發(fā)售,還處在開發(fā)磨合階段的游戲而言,一切皆有可能。

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    隨著常規(guī)線上賽階段的落幕,SCS2025第一賽段的賽段決賽,也將于6月28日至6月29日,在“核聚變2025·北京站”上演。屆時,《餓狼傳說:群狼之城》項(xiàng)目將現(xiàn)場決出通往EWC,爭奪百萬美金的入場券得主。

    看好了,石油佬的錢是這樣用的!

    這將是傳統(tǒng)的電競賽事與游戲展會相互結(jié)合的一次大膽嘗試,現(xiàn)場不僅會迎來比常規(guī)賽事更多的觀眾,還會讓更多此前很少接觸格斗游戲的玩家們,從華麗的連招與激烈的博弈中,窺見格斗游戲的魅力。

    如果你也是熱愛格斗游戲的玩家,或是同樣經(jīng)歷了一段坐在街機(jī)廳搓搖桿的童年,那么就不妨來“SNK冠軍系列賽”看看——當(dāng)看到熟悉的角色在大屏幕上奮戰(zhàn)時,或許你心中的“格斗之魂”,也會被久違的點(diǎn)燃。

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