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效果出色 《教團:1886》陰影渲染技術(shù)介紹

時間:2014-03-03 10:34:27
  • 來源:3DM新聞組-小昔夕
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

即將到來的PS4平臺獨占游戲《教團:1886》運用了多種先進的渲染技術(shù),這從某種意義上也推動了游戲行業(yè)的發(fā)展,Ready at Dawn圖形與引擎程序員馬特·佩蒂內(nèi)奧(Matt Pettineo)在一次采訪中向大家分享了一些他們在游戲中采用的技術(shù)。

他說道:“我們使用了SDSM + EVSM的方式運行游戲。”

這種技術(shù),由英特爾公司的技術(shù)首腦安得烈·勞里岑(Andrew Lauritzen)研究得出,它實現(xiàn)了樣品分布陰影圖與指數(shù)變量陰影圖漏光和失真的大幅減少,與傳統(tǒng)的Z-partitioning技術(shù)相比可以產(chǎn)出更高質(zhì)量的陰影,在節(jié)省開發(fā)時間的同時也提高了內(nèi)存使用效率。

“我們對大部分的材質(zhì)都使用了GGX,對于皮膚我們則使用預(yù)先集成的SSS。更多的詳情在我們的SIGGRAPH課程筆記中。”

GGX材質(zhì)是一種微平面模型,可以以十分真實與可信的方式再現(xiàn)物體表面光的反射,而預(yù)集成的皮膚著色器則會基于預(yù)集成的物理數(shù)據(jù)庫來對目標(biāo)進行陰影計算。它基本上可以把所有皮膚的平面層次照明、皺面層次照明和陰影完美的區(qū)分出來。而其中平面層次照明會側(cè)重大面,皺面層次照明則會模擬小細節(jié)。

有趣的是,佩蒂內(nèi)奧曾在自己的推特中與勞里岑本人進行過技術(shù)交流。勞里岑建議使用像素著色器來代替計算,佩蒂內(nèi)奧在其回復(fù)中似乎也暗示了《教團:1886》可能已經(jīng)使用了PS4平臺的GPU異步計算功能。

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