人類女更靚 《魔獸世界》6.0新角色重制模型
- 來源:網(wǎng)易
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
大家好,我是《魔獸世界》開發(fā)團隊的高級藝術(shù)指導Chris Robinson,接下來各位要看到的是一系列深入介紹玩家角色模型的文章的第一篇。在這個系列中,我們將向大家展示我們進行這些改動的過程,討論我們是如何處理這些新模型的美術(shù)問題的,并且簡單的介紹一些對于這項進程的未來計劃。
我們很高興地以人類女性的模型作為這個系列的開始。雖然未來的文章不會都有新的模型面世,但我們認為今天的這個可以很好地介紹我們進行這些重新設(shè)計的方式。
我們把這些模型重制看作是目前游戲中的美工素材的“精神升級”——但我們是從零開始完全重建的。這包括了基礎(chǔ)模型、皮膚色調(diào)種類、自定義選項(例如眉毛、疤痕、耳環(huán)等等)、發(fā)型以及所有你能看到的NPC所使用的不同分支類型,像是鐵矮人或麻風侏儒。我們很高興能看到大家對新的自定義和皮膚選項的看法,但我們的首要目標——這本身就是一個巨大的工程——是保證現(xiàn)有的視覺內(nèi)容都要升級到或超越目前的Boss模型、熊貓人模型以及像是新的沃金這樣的核心NPC的模型的水平。
隨著這次翻新,我們徹底重做了玩家角色模型的每一個方面,但我們的目標是保持那種讓玩家能一眼辨識出自己角色的核心外觀和感覺。如果你們在看到改進的新模型之后,仍然能感覺到這就是你們已經(jīng)玩了不知道多少年的那個角色的話,我們就可以說自己成功了。
為了達成這一點,我們極大地提高了角色的多邊形數(shù)量(甚至有從不到1000猛增到5000以上的),材質(zhì)分辨率翻了不止一番,骨骼數(shù)量也極大提升了,以支持新的動作和面部表情,并且所有角色的幾乎每一個動作都進行了調(diào)整。單就動作而言,每個角色大概有180種不同的動作,乘以10個種族再乘以男+女的2,這就是差不多3600個動作。我們同時加入了熊貓人模型中引入的肢體平衡技術(shù),使得角色的姿態(tài)更合理,動作更流暢,并且他們現(xiàn)在可以做出一些奇妙的顏藝。在接下來的一段時間里,我們會繼續(xù)帶各位深入了解這其中的一些過程、挑戰(zhàn)和最終的成果。
現(xiàn)在各位看到的是一個面部和膚色固定,沒有任何動作或姿態(tài)的人類女性模型。在制作基礎(chǔ)模型時,我們會讓角色面無表情,因為這樣可以讓我們的動作設(shè)計師在設(shè)計姿態(tài)和改變面部表情時有更多的自由。如果我們在面部放上哪怕一丁點的表情——哪怕只是微笑或者皺眉頭,在基礎(chǔ)模型里都會帶入到每個動作里,這樣有些時候角色看起來會很奇怪。
“以原始模型作為參照,我們的目標是維持角色的‘靈魂’,同時徹底從零重建模型和材質(zhì)。在基礎(chǔ)模型達到我們滿意的程度之后,再進行發(fā)型的設(shè)計,每個發(fā)型也都要經(jīng)過這樣一個過程。”
Joe Keller是我們的資深角色美術(shù)設(shè)計師,他負責了一大部分的人類女性的模型和材質(zhì)設(shè)計工作。關(guān)于這項挑戰(zhàn)他是這么說的:
“大家都很熟悉人類女的模型,但制作這些新模型給了我們一個填補空白的機會。對人類女來說,這意味著我們可以為她帶來一些肌肉感,在面部加入一些個性元素,但總的外觀和精神和原版不會有顯著不同。但愿這樣可以展示出她作為一名斗士的一面。”
這個過程對《魔獸世界》的美工團隊來說是一項很受歡迎的工作。我們一直以來都想調(diào)整角色的模型,給他們帶來一些精致感,和你們一樣,我們對于將這些模型加入游戲感到激動。我們希望各位喜歡這個系列的文章,和我們一起深入這個開發(fā)過程。
謝謝,我們下次再見。
Chris Robinson (Twitter:@artofcgrobinson),高級美術(shù)指導,《魔獸世界》
人類女性模型由高級角色美術(shù)設(shè)計師Joe Keller制作,Chris Robinson與角色美術(shù)設(shè)計師Tyson Murphy (Twitter:@Tysmurph)指導。

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