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魔獸世界玩家大量流失 給MMO游戲的幾點啟示

時間:2013-07-31 08:57:49
  • 來源:新浪網
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

作為一個公測時期玩到現在(中間因為孩子的誕生大約有1年多的幾乎沒有玩)的老玩家,我就簡單說說,為什么我和我身邊的朋友都放棄了魔獸,當然,這不能代表60萬玩家,但是在我的魔獸小小社交圈中,我覺得還是比較有代表性的。

我和我的朋友圈并未轉戰(zhàn)其他網游,在此之前,我們曾經轉戰(zhàn)過4個不同的服務器,也分別嘗試過聯盟和部落,PVE和PVP,一直在魔獸中體驗到不同的樂趣,但這已經都是過去時了。

現在大家最多非常偶爾得上線打打dota,我自己還沒事玩玩SC2,其他網游就沒有碰了。

我們不玩魔獸最大的原因,是因為魔獸現在對于我們來說,失去了趣味性。

怎么說呢?現在魔獸已經淪為了一個裝備裝備還是裝備的游戲,太多其他的游戲性被砍了。

曾經在忘了開的時代,我的盜賊拿著ZAM雙刀,一樣可以在BT的團隊中DPS打第一,這樣的事情在今天看來是絕無可能了。在當今的魔獸,裝等基本就是硬道理,其他影響游戲性的因素,幾乎都被簡化和固化了,例如天賦,輸出循環(huán),BUF,控制技能,裝備綠字屬性等等。

也就是說,原來,如果我們想努力嘗試魔獸的PVP或者PVE部分,我們需要投入時間,想法,創(chuàng)造的領域有很多,需要在各個環(huán)節(jié)去打磨自己和自己的角色,但是現在這些都沒有了?,F在只有一個挑戰(zhàn),就是怎么去快速獲取裝備,裝備碾壓就是一個不爭的事實。

以PVE為例:

原來,我需要琢磨,試驗,甚至計算分析,不同的天賦點的價值,搭配,以及團隊貢獻,現在不需要了,全是標準選項,天賦點數量縮減了10倍,且標準化了,BUF也標準化了,團隊搭配這個事情變成了不太需要太多考慮的事情。

原來,我需要琢磨,試驗,甚至計算分析,不同裝備等級,不同裝備取向下的最優(yōu)輸出循環(huán),我的可編程鼠標及鍵盤上常用的快捷鍵就超過15個,現在不需要了,最多3,4個足以,且絕大部分情況下,一個“一鍵宏”或者職業(yè)輸出插件,就可以解決這一切問題,簡單,快捷,無門檻。

原先,我要反復計算急速,破甲,暴擊的價值,選擇和調配自己裝備的屬性到最佳臨界點?,F在這也簡單話了,破甲屬性沒了。其他屬性的平衡性也變得越來越好,選擇和調整的價值越來越低了。

等等等等,我就不說了。

歸根結底來說:

暴雪在努力創(chuàng)造一個完美的,平衡的,完全公平的世界,平衡老鳥菜鳥,平衡不同職業(yè),平衡不同的選擇,但是孰不知,這是一個game啊 ! 很多時候,這個世界的魅力正在于其不平衡和不完美,里面有訣竅,有技巧,有捷徑,有諸多可以嘗試和博弈的地方,這正是游戲樂趣之所在??!

只要這些不平衡和不完美在一個可控的范圍內,不至于徹底顛覆游戲生態(tài)即可!

概率,也是其中重要的一環(huán),為了公平,暴雪對掉落,以及裝備獲取(例如正義點數)進行了一系列的改革?,F在是努力就有回報的年代。

以前,我拿風劍,拿蛋刀,拿橙弓,或者其他什么NB的裝備,是一個驚喜和夢想。

現在這一切都成為了按部就班,橙色武器的獲取變成的一個完全可控的時間問題,紫色裝備的隨機掉落的隨機性也大大削弱(例如幸運幣)

以前的規(guī)則確實會造成許多缺憾,但是缺憾也是魅力和吸引力的一部分。

當一切都變成按部就班,一切都硬性去滿足付出/回報,那就沒有游戲趣味了。

你得留出足夠的空間去給玩家嘗試和博弈,不能說構建一個簡單完美的世界,玩家按照設計者的意圖一步步去打FB拿裝備就行了。

如果一個游戲設計本身演化成盡量簡單易行得滿足玩家的需求,玩家只要愿意付出時間和點卡即可,那這游戲的可玩性就大大降低了。

就好比說,一個概率完全均勻的賭博或者博彩,只要堅持足夠的投注次數,就一定能有收獲,即沒有暴發(fā),也沒有倒霉蛋??此剖亲銐蚬?,但誰還去玩啊?

畢竟網游是一個基于博弈的娛樂。人和機器博弈,人和人博弈。當博弈本身被大大削弱,剩下的只是僵化固定的過程,那就沒意思了。

而不知道是不是因為能力的問題,暴雪解決這個問題的方法就是粗暴的簡化復雜度,然后為彌補簡化的損失,就增加更多的簡單游戲,將一個史詩般復雜精巧,但卻有許多小缺憾的游戲,簡化成看起來更完美簡單的游戲,然后另外增加一些小游戲(例如載具,寵物大戰(zhàn)),來彌補內容豐富程度的降低。這樣的做法毫無意義。

我覺得這也是魔獸游戲設計本身出現了瓶頸,暴雪面對挑戰(zhàn)缺乏信心的表現之一。

其實我并不覺得魔獸誕生到現在的年齡是個問題,網游是可以通過不斷得更新,在技術上,在游戲內容上不斷創(chuàng)新的,從游戲內涵角度,魔獸的故事,從魔獸爭霸開始,一直到現在也一直延續(xù),小說層出不窮,電影號稱15年也會面世,其游戲主題的生命力,依然強盛。

作為一個玩家,我認為,wow問題,就在設計上。

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7.2
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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:暴雪娛樂
  • 發(fā)售:2004-11-08
  • 開發(fā):暴雪娛樂
  • 語言:簡中 | 繁中 | 多國
  • 平臺:PC
  • 標簽:戰(zhàn)爭,魔幻開放世界,經典

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