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魔獸世界玩家大量流失 給MMO游戲的幾點(diǎn)啟示

時(shí)間:2013-07-31 08:57:49
  • 來(lái)源:新浪網(wǎng)
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

作為一個(gè)公測(cè)時(shí)期玩到現(xiàn)在(中間因?yàn)楹⒆拥恼Q生大約有1年多的幾乎沒(méi)有玩)的老玩家,我就簡(jiǎn)單說(shuō)說(shuō),為什么我和我身邊的朋友都放棄了魔獸,當(dāng)然,這不能代表60萬(wàn)玩家,但是在我的魔獸小小社交圈中,我覺(jué)得還是比較有代表性的。

我和我的朋友圈并未轉(zhuǎn)戰(zhàn)其他網(wǎng)游,在此之前,我們?cè)?jīng)轉(zhuǎn)戰(zhàn)過(guò)4個(gè)不同的服務(wù)器,也分別嘗試過(guò)聯(lián)盟和部落,PVE和PVP,一直在魔獸中體驗(yàn)到不同的樂(lè)趣,但這已經(jīng)都是過(guò)去時(shí)了。

現(xiàn)在大家最多非常偶爾得上線打打dota,我自己還沒(méi)事玩玩SC2,其他網(wǎng)游就沒(méi)有碰了。

我們不玩魔獸最大的原因,是因?yàn)槟ЙF現(xiàn)在對(duì)于我們來(lái)說(shuō),失去了趣味性。

怎么說(shuō)呢?現(xiàn)在魔獸已經(jīng)淪為了一個(gè)裝備裝備還是裝備的游戲,太多其他的游戲性被砍了。

曾經(jīng)在忘了開(kāi)的時(shí)代,我的盜賊拿著ZAM雙刀,一樣可以在BT的團(tuán)隊(duì)中DPS打第一,這樣的事情在今天看來(lái)是絕無(wú)可能了。在當(dāng)今的魔獸,裝等基本就是硬道理,其他影響游戲性的因素,幾乎都被簡(jiǎn)化和固化了,例如天賦,輸出循環(huán),BUF,控制技能,裝備綠字屬性等等。

也就是說(shuō),原來(lái),如果我們想努力嘗試魔獸的PVP或者PVE部分,我們需要投入時(shí)間,想法,創(chuàng)造的領(lǐng)域有很多,需要在各個(gè)環(huán)節(jié)去打磨自己和自己的角色,但是現(xiàn)在這些都沒(méi)有了。現(xiàn)在只有一個(gè)挑戰(zhàn),就是怎么去快速獲取裝備,裝備碾壓就是一個(gè)不爭(zhēng)的事實(shí)。

以PVE為例:

原來(lái),我需要琢磨,試驗(yàn),甚至計(jì)算分析,不同的天賦點(diǎn)的價(jià)值,搭配,以及團(tuán)隊(duì)貢獻(xiàn),現(xiàn)在不需要了,全是標(biāo)準(zhǔn)選項(xiàng),天賦點(diǎn)數(shù)量縮減了10倍,且標(biāo)準(zhǔn)化了,BUF也標(biāo)準(zhǔn)化了,團(tuán)隊(duì)搭配這個(gè)事情變成了不太需要太多考慮的事情。

原來(lái),我需要琢磨,試驗(yàn),甚至計(jì)算分析,不同裝備等級(jí),不同裝備取向下的最優(yōu)輸出循環(huán),我的可編程鼠標(biāo)及鍵盤上常用的快捷鍵就超過(guò)15個(gè),現(xiàn)在不需要了,最多3,4個(gè)足以,且絕大部分情況下,一個(gè)“一鍵宏”或者職業(yè)輸出插件,就可以解決這一切問(wèn)題,簡(jiǎn)單,快捷,無(wú)門檻。

原先,我要反復(fù)計(jì)算急速,破甲,暴擊的價(jià)值,選擇和調(diào)配自己裝備的屬性到最佳臨界點(diǎn)?,F(xiàn)在這也簡(jiǎn)單話了,破甲屬性沒(méi)了。其他屬性的平衡性也變得越來(lái)越好,選擇和調(diào)整的價(jià)值越來(lái)越低了。

等等等等,我就不說(shuō)了。

歸根結(jié)底來(lái)說(shuō):

暴雪在努力創(chuàng)造一個(gè)完美的,平衡的,完全公平的世界,平衡老鳥(niǎo)菜鳥(niǎo),平衡不同職業(yè),平衡不同的選擇,但是孰不知,這是一個(gè)game啊 ! 很多時(shí)候,這個(gè)世界的魅力正在于其不平衡和不完美,里面有訣竅,有技巧,有捷徑,有諸多可以嘗試和博弈的地方,這正是游戲樂(lè)趣之所在??!

只要這些不平衡和不完美在一個(gè)可控的范圍內(nèi),不至于徹底顛覆游戲生態(tài)即可!

概率,也是其中重要的一環(huán),為了公平,暴雪對(duì)掉落,以及裝備獲取(例如正義點(diǎn)數(shù))進(jìn)行了一系列的改革?,F(xiàn)在是努力就有回報(bào)的年代。

以前,我拿風(fēng)劍,拿蛋刀,拿橙弓,或者其他什么NB的裝備,是一個(gè)驚喜和夢(mèng)想。

現(xiàn)在這一切都成為了按部就班,橙色武器的獲取變成的一個(gè)完全可控的時(shí)間問(wèn)題,紫色裝備的隨機(jī)掉落的隨機(jī)性也大大削弱(例如幸運(yùn)幣)

以前的規(guī)則確實(shí)會(huì)造成許多缺憾,但是缺憾也是魅力和吸引力的一部分。

當(dāng)一切都變成按部就班,一切都硬性去滿足付出/回報(bào),那就沒(méi)有游戲趣味了。

你得留出足夠的空間去給玩家嘗試和博弈,不能說(shuō)構(gòu)建一個(gè)簡(jiǎn)單完美的世界,玩家按照設(shè)計(jì)者的意圖一步步去打FB拿裝備就行了。

如果一個(gè)游戲設(shè)計(jì)本身演化成盡量簡(jiǎn)單易行得滿足玩家的需求,玩家只要愿意付出時(shí)間和點(diǎn)卡即可,那這游戲的可玩性就大大降低了。

就好比說(shuō),一個(gè)概率完全均勻的賭博或者博彩,只要堅(jiān)持足夠的投注次數(shù),就一定能有收獲,即沒(méi)有暴發(fā),也沒(méi)有倒霉蛋??此剖亲銐蚬剑l(shuí)還去玩啊?

畢竟網(wǎng)游是一個(gè)基于博弈的娛樂(lè)。人和機(jī)器博弈,人和人博弈。當(dāng)博弈本身被大大削弱,剩下的只是僵化固定的過(guò)程,那就沒(méi)意思了。

而不知道是不是因?yàn)槟芰Φ膯?wèn)題,暴雪解決這個(gè)問(wèn)題的方法就是粗暴的簡(jiǎn)化復(fù)雜度,然后為彌補(bǔ)簡(jiǎn)化的損失,就增加更多的簡(jiǎn)單游戲,將一個(gè)史詩(shī)般復(fù)雜精巧,但卻有許多小缺憾的游戲,簡(jiǎn)化成看起來(lái)更完美簡(jiǎn)單的游戲,然后另外增加一些小游戲(例如載具,寵物大戰(zhàn)),來(lái)彌補(bǔ)內(nèi)容豐富程度的降低。這樣的做法毫無(wú)意義。

我覺(jué)得這也是魔獸游戲設(shè)計(jì)本身出現(xiàn)了瓶頸,暴雪面對(duì)挑戰(zhàn)缺乏信心的表現(xiàn)之一。

其實(shí)我并不覺(jué)得魔獸誕生到現(xiàn)在的年齡是個(gè)問(wèn)題,網(wǎng)游是可以通過(guò)不斷得更新,在技術(shù)上,在游戲內(nèi)容上不斷創(chuàng)新的,從游戲內(nèi)涵角度,魔獸的故事,從魔獸爭(zhēng)霸開(kāi)始,一直到現(xiàn)在也一直延續(xù),小說(shuō)層出不窮,電影號(hào)稱15年也會(huì)面世,其游戲主題的生命力,依然強(qiáng)盛。

作為一個(gè)玩家,我認(rèn)為,wow問(wèn)題,就在設(shè)計(jì)上。

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