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索尼E3發(fā)布會(huì)上的驚艷 《黑暗巫師》技術(shù)細(xì)節(jié)透露

時(shí)間:2013-07-01 04:31:54
  • 來(lái)源:3DM新聞組-druiber
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:newtype2001

近日,我們獲知了許多《黑暗巫師》的技術(shù)細(xì)節(jié),它在E3索尼發(fā)布會(huì)上給人留下了深刻印象。我們將所有已知信息都?xì)w納成了一個(gè)列表,全部信息分別來(lái)自日本網(wǎng)站4Gamer,官方PS博客以及Quantic Dream的官方網(wǎng)站上的只言片語(yǔ)。

試玩版固有分辨率1080p,貼圖材質(zhì)也是1080p

E3上的幀數(shù)未經(jīng)優(yōu)化,,30到90fps之間波動(dòng)

試玩只利用了PS4的8G內(nèi)存中的4G

DualShock4可以用來(lái)移動(dòng)鏡頭位置并開(kāi)啟光照效果(在攝影棚模式和電影模式中切換),全部都在1幀之內(nèi)完成

每個(gè)角色的多邊形都有將近100萬(wàn)個(gè),貼圖大小在150M左右(此處有爭(zhēng)議,見(jiàn)附注)

皮膚材質(zhì)和面部模型全都來(lái)自參與項(xiàng)目的真人演員

巫師的扮演者是 David Gant,哥布林的扮演者是Carl Anthony Payne II,惡魔扮演者Christian Ericksen,導(dǎo)演David Gasman。

3D模型漩渦密度可以與電影特效CG相媲美

每個(gè)角色都有40個(gè)不同的渲染器

場(chǎng)景使用體積光照技術(shù),可以顯示出每一束光線

色彩分級(jí)和全局高動(dòng)態(tài)曝光還原真實(shí)生動(dòng)的色彩

所有粒子效果全都實(shí)時(shí)計(jì)算光影

邊緣昏暗效果,讓屏幕邊緣自然變暗

大多數(shù)主流特效,如鏡片閃光,真3D精神,動(dòng)態(tài)模糊全都根據(jù)光學(xué)模擬實(shí)時(shí)還原。還模擬了鏡頭扭曲等偏倚效果

由渲染引擎根據(jù)物理規(guī)則計(jì)算實(shí)時(shí)倒影效果

光源改變時(shí),濾鏡不變,但倒影會(huì)相應(yīng)改變。這種細(xì)節(jié)程度的技術(shù)目前只可能用于預(yù)先渲染制作出的CG動(dòng)畫(huà)

亞表面散射(SSS)技術(shù)用于模擬皮膚的光影。光纖穿透半透明材質(zhì)以后在其內(nèi)部發(fā)生不規(guī)則散射,最后重新回到表面。這一技術(shù)目前也只可能用于預(yù)先制作的CG動(dòng)畫(huà)。

亞表面散射用于哥布林的皮膚,蠟燭的蠟,魔杖上的水晶,最終效果明顯有差別

為了模擬眼球部分的濕潤(rùn)效果,圖像引擎讓眼球反射了周圍場(chǎng)景的鏡像

每只眼睛的角膜和瞳孔都有單獨(dú)的3D建模

每束頭發(fā)都單獨(dú)建模,不是貼在多邊形上的材質(zhì)

所有服裝,配件和毛發(fā)(包括巫師衣領(lǐng)上的羽毛)全都根據(jù)實(shí)際物理效果進(jìn)行實(shí)時(shí)互動(dòng)計(jì)算,一切都和真的一樣

每個(gè)人類模型有380塊骨頭,面部180塊,軀干150塊,外骨骼50塊。這是《暴雨》的3倍,《超凡雙生》的2倍

動(dòng)作捕捉和面部捕捉工作室在Quantic Dream工作室內(nèi)部,采用64個(gè)攝像頭,面部80個(gè)標(biāo)記點(diǎn),身體60個(gè)標(biāo)記點(diǎn)

試玩版采用了PS3的開(kāi)發(fā)流程,與《超凡雙生》一樣,因?yàn)楫?dāng)時(shí)PS4的開(kāi)發(fā)工具包還沒(méi)問(wèn)世

最后,我們還有一些疑問(wèn)。PS官方博客上說(shuō)每個(gè)角色的多邊形數(shù)量將近100萬(wàn),但我們?cè)贓3上得到的消息卻只有6-7萬(wàn)。其他消息來(lái)源也和E3一致。當(dāng)然索尼官方博客應(yīng)該是最官方最權(quán)威的,不過(guò)這點(diǎn)疑議實(shí)在太大了。媒體已經(jīng)聯(lián)系Quantic Dream要求置評(píng),請(qǐng)繼續(xù)關(guān)注3DM。

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