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有笑,有淚……盤點(diǎn)七大讓人深有感觸的游戲作品

時(shí)間:2012-11-25 18:07:28
  • 編輯:ChunTian

在過(guò)去的幾十年中游戲經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的進(jìn)化。歸功于當(dāng)前設(shè)備的性能,以及開發(fā)者們對(duì)控制故事節(jié)奏的意愿,角色們對(duì)情感的表達(dá)體現(xiàn)出了游戲產(chǎn)業(yè)新的完善程度。過(guò)去我們被告知要好好地照顧自己的情感,而現(xiàn)在我們要做的則是控制好它們。似乎像《超凡雙生》那樣的預(yù)告片中所引發(fā)的趨勢(shì)將會(huì)很大程度地持續(xù)下去,不僅僅是簡(jiǎn)單的炸掉東西,還有其他的要素也能讓玩家們感到快樂(lè)。確實(shí),這樣的游戲并不是獨(dú)一無(wú)二的,但是在投資數(shù)額巨大的作品當(dāng)中,很少能見到如此的限制。

帶著這樣的想法,我決定回顧一下近期能夠帶給我不僅僅是由腎上腺素帶來(lái)的快樂(lè)的那些主機(jī)游戲,來(lái)看看它們到底是如何打動(dòng)我的。

《Journey》

是《Journey》這款游戲讓我有了寫出這篇文章的念頭,這是一個(gè)不用語(yǔ)言來(lái)傳達(dá)的美麗而又感人的故事。Game Company的這款下載游戲讓人感覺就是一場(chǎng)朝圣之旅,充滿了未知的恐懼。但是拂動(dòng)我心弦的并不是游戲世界的無(wú)聲沖擊,而是蘊(yùn)含在其中的偶遇。

《Journey》的多人部分是完全隨機(jī)的。在和通過(guò)網(wǎng)線連接的其他玩家配對(duì)之后,游戲過(guò)程中并沒有什么正式的溝通手段。盡管甚至不知道一起進(jìn)行游戲的是什么人,我們之間還是萌生出了某種羈絆。雖然有時(shí)候在游戲中是孤獨(dú)的,但是當(dāng)遇到一位志同道合的旅人的時(shí)候,游戲的體驗(yàn)完全改變了。

在我第一次完成《Journey》的時(shí)候,有玩家自始至終都陪伴在我的身邊。他將我領(lǐng)到可收集物品那里,在我迷路的時(shí)候給我指出正確的方向。我和他們之間的牽絆很深,以至于我們偶爾分開的時(shí)候,我感到非常的迷茫和孤單,而當(dāng)我在通往旅途終點(diǎn)的旅程當(dāng)中,我對(duì)成功的渴望達(dá)到了極點(diǎn),并不僅僅是為我自己,還是為了我的同伴。

悲傷,憤怒,還有感動(dòng),《Journey》是線上互動(dòng)游戲的絕佳實(shí)驗(yàn),不是在一部游戲當(dāng)中,而是在每一時(shí)刻,它都為玩家們提供了友誼和孤單這兩種感受。

《合金裝備4》

小島或許像熱鍋上的螞蟻那樣瘋狂,但是當(dāng)他正常下來(lái)的時(shí)候,頭腦中的智慧是無(wú)法比擬的,我要說(shuō)的,就是MGS4中著名的微波通道片段。無(wú)論喜不喜歡這部游戲那深不可測(cè)的故事情節(jié)以及冗長(zhǎng)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,單單這個(gè)場(chǎng)景就讓我深刻體會(huì)到了Snake內(nèi)心的掙扎和痛苦。

這里出現(xiàn)的是個(gè)非常簡(jiǎn)單的機(jī)械裝置,只需要盡可能重地敲擊按鍵就能夠活下去。通過(guò)將一個(gè)本質(zhì)上是QTE的動(dòng)作變成簡(jiǎn)單地敲擊一個(gè)按鍵,這讓游戲更好地表達(dá)里其他角色和他們精彩的故事。

聰明的表現(xiàn)手法,讓游戲史上最偉大的系列之一(在MGS5出現(xiàn)之前)的結(jié)尾場(chǎng)景更加富有震撼力。誠(chéng)然,我想從游戲里面得到的并不是痛苦和挫敗,但是我還是很喜歡這樣的表現(xiàn)。

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