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當(dāng)年狂求號(hào)如今已走人 五個(gè)途徑讓暗黑3走出窘境

時(shí)間:2012-09-11 13:27:55
  • 來源:3DM新聞組-Tempus
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

說句調(diào)侃的話,《暗黑破壞神3》有點(diǎn)像前段時(shí)間的AX女優(yōu)瀧澤蘿拉,當(dāng)初求種像條狗,如今擼完人嫌丑——當(dāng)初求碼像條狗,如今擼完人全走。

真錢拍賣行和強(qiáng)制在線體系已經(jīng)被人罵爛了,這次繞開這個(gè)話題,說點(diǎn)建設(shè)性的內(nèi)容。也許暴白會(huì)覺得不滿,但以下幾點(diǎn)確實(shí)是暴雪需要改正/強(qiáng)化的地方,盡管暴雪這次并不算是很失敗,但現(xiàn)在的情況公正說來《暗黑3》確實(shí)有不少問題。

暗黑3通關(guān)幾遍(個(gè)人來說是11遍)然后再刷上百十來個(gè)小時(shí)之后你就會(huì)覺得無聊了——當(dāng)然一個(gè)游戲能提供100+的游戲時(shí)間已經(jīng)算是不錯(cuò),但是比起前作還是很不盡如人意。而且這和游戲本身點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)形式并沒有很大關(guān)系,點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)游戲一樣很好玩,打怪練級(jí)拿裝備也并不無聊,前作就是很好的證明。但是有些要素的缺失的確減少了游戲的可玩性。

其實(shí)拿《暗黑破壞神3》和前作比確實(shí)有些不公平,《暗黑破壞神2》的成功有其自身的歷史原因。但有一條原則是從來不會(huì)改變的:成功的、劃時(shí)代的作品不僅需要精良的細(xì)節(jié)打磨,更需要?jiǎng)?chuàng)新。

1.非線性結(jié)構(gòu)

同樣劇情的重復(fù)挑戰(zhàn)確實(shí)有吸引人的地方,但是像暗黑3如此線性的游戲確實(shí)需要更多才能吸引人。

為什么不做成非線性的呢?為什么我不能自己選擇戰(zhàn)斗歷程?玩家可選擇先清區(qū)域C然后再來收拾區(qū)域A,最好區(qū)域A還會(huì)因此改變,這不好玩嗎?

而且需要澄清一點(diǎn),非線性不是說要和老滾或者WOW那種開放世界,而是模塊化的劇情/場(chǎng)景設(shè)計(jì),這在好多游戲中都出現(xiàn)過,這個(gè)特性必然會(huì)使得重復(fù)游玩的價(jià)值變得高很多吧。

2.想讓我們玩合作模式就讓合作模式真的需要合作

盡管傳說已經(jīng)提升了組隊(duì)的效率,不再是雙人組合縱橫天下,但是還是有很多問題。

多職業(yè)之間的合作還是停留在一個(gè)相對(duì)直截了當(dāng)?shù)膶用妗」指髯詾檎?,有的時(shí)候盡管覺得面對(duì)藍(lán)精靈需要調(diào)整技能配合,但是由于換裝導(dǎo)致的BUFF丟失,還是很機(jī)械地沿用原有戰(zhàn)術(shù)。

甚至玩家之間的配合都不如玩家和AI追隨者之間來的有意思。

合作模式改變游戲方式,這是好游戲成功的重要因素之一,比如求生之路在基友互擼的時(shí)候基本上很多技戰(zhàn)術(shù)都會(huì)發(fā)生本質(zhì)的變化,在這點(diǎn)上暗黑3顯然很有問題。

或者再加入一些沒有特定職業(yè)組合就無法進(jìn)入的區(qū)域。

別把多人合作簡(jiǎn)單地當(dāng)成一個(gè)選項(xiàng)。既然要做合作模式,就讓玩家之間有真正的合作。

3. 武器需要其本身的真實(shí)價(jià)值,而不是簡(jiǎn)單的人物附庸

已經(jīng)有很多人抱怨過武器同質(zhì)化的問題,武器只是強(qiáng)化人物的一種手段,用什么種類的武器對(duì)人物培養(yǎng)很多時(shí)候不會(huì)發(fā)生任何本質(zhì)上的影響。不管是什么種類的武器,只要比前一把好(絕大部分情況下看的只是DPS),就裝備上。

這弱爆了。暗黑系列確實(shí)是比較重視技能,但是武器不應(yīng)該如此孱弱。長(zhǎng)槍應(yīng)該有比匕首更遠(yuǎn)的攻擊距離,選擇劍或者斧子應(yīng)該造成質(zhì)上的區(qū)別。

說實(shí)話將武器和技能掛鉤其實(shí)是一件很簡(jiǎn)單的事情,特定武器針對(duì)特定技能,或者特定武器能提升某些特定技能的特效,這本身并不復(fù)雜。

用武器和技能戰(zhàn)斗,而不是簡(jiǎn)單的用技能,這會(huì)好玩很多。

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