不只是精品 -- 暴雪帶給我們的反思
- 來源:大眾軟件-Oracle
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
以游戲命名的游戲類型
無論是我們,還是國外的游戲媒體,在介紹45°俯視視角的ARPG時(shí)總會(huì)說:“這是一款Diablo Like游戲(‘暗黑向’游戲)”。這個(gè)詞很能說明問題,你可曾聽過“這是一款星際向游戲”或“這是一款WoW Like游戲”?盡管模仿《魔獸世界》的游戲并不算少數(shù),甚至比模仿“暗黑”的還要多。但給予那個(gè)時(shí)期聊無新意的美式RPG一道曙光的,唯有《暗黑破壞神》。
對于最后一句,可以這么來解釋,據(jù)說美式RPG曾經(jīng)先后面臨過3次衰退的威脅,分別被《巫術(shù)》《魔法門》和《暗黑破壞神》所拯救,而“暗黑“就是最后一次把美式RPG從同質(zhì)化的競爭中拉出來的(至于另外兩次,那就是另一篇文章了)。在那個(gè)年代,玩家在RPG里遇到敵人通常要切換到另外一個(gè)界面去進(jìn)行戰(zhàn)斗,像《暗黑破壞神》這樣遇敵直接戰(zhàn)斗,不拖泥帶水,動(dòng)作快感十足的游戲類型幾乎沒有出現(xiàn)過。玩家驚訝地發(fā)現(xiàn),原來RPG還有這樣一種玩法,可以像動(dòng)作游戲那樣考驗(yàn)玩家的操作。而隨機(jī)性更是讓未知性和神秘感充斥游戲整個(gè)流程 -- 隨機(jī)創(chuàng)建的地圖,隨機(jī)的裝備爆率,以顏色/詞綴來區(qū)分的裝備屬性,可自助加點(diǎn)選擇的3系技能發(fā)展方向等,都讓當(dāng)時(shí)的玩家眼前一亮。
所以,在接下來這十幾年里,我們看到很多游戲一窩蜂地模仿“暗黑”也就不足為奇了。本刊曾經(jīng)刊登過一篇文章來專門介紹“暗黑Like們”,現(xiàn)在你可以通過搜索文章標(biāo)題的方式輕松找到這篇文章(2009年第5期中刊的《那些逝去的追隨者 -- “暗黑Like”游戲面面觀》),對于文中所提到的模仿者們,這里就不多做介紹了。
一般來說,由于《暗黑破壞神》開創(chuàng)了當(dāng)前很多ARPG流行元素之先河,人們把這款游戲看做現(xiàn)代網(wǎng)游的雛形。而暴雪的另一個(gè)作品,則重新定義了網(wǎng)游的一個(gè)分支。
MMORPG的巔峰
你知道我說的是什么游戲,沒錯(cuò),就是被國內(nèi)玩家稱為“山口山”的《魔獸世界》(以下簡稱WoW)。WoW在2001年9月就開始宣布開發(fā)了,此時(shí)連《魔獸爭霸3》都沒有正式發(fā)售。一直到2004年11月正式發(fā)售,這3年對與暴雪來說是陣痛的3年,混雜著《魔獸爭霸3》成功帶來的喜悅與東家財(cái)政壓力帶來的苦澀。如今我們很難WoW的輝煌后面看出這款游戲的誕生是多么的艱難。但也可以從一些只言片語中來窺得當(dāng)時(shí)的一幕 -- 在回憶暴雪開發(fā)WOW最艱難的日子時(shí),當(dāng)時(shí)的暴雪副總裁Bill Roper感慨道:“當(dāng)時(shí)讓我們在工作室堅(jiān)持下去的唯一動(dòng)力,就是要制作一個(gè)偉大的游戲作品?!?/p>
Bill Roper最終沒有堅(jiān)持下來,在WoW發(fā)售的一年前帶著北方暴雪的3位高層離開了暴雪??梢韵胂筮@樣的動(dòng)蕩給暴雪帶來了多大的影響,好在當(dāng)時(shí)主要受影響是的《暗黑破壞神3》的開發(fā),時(shí)隔一年,WoW終于可以“順利”出現(xiàn)在玩家的面前。
關(guān)于這款游戲的給網(wǎng)游界帶來了怎樣的沖擊,相信每一位對網(wǎng)游稍微耳聞的玩家都會(huì)切身地感受到。在這7年間,關(guān)于WoW的故事、話題、爭議、贊美從來沒有間斷過。一個(gè)正常接受日常資訊的人可能沒有玩過任何一款網(wǎng)游,但他絕對聽說過《魔獸世界》。7年,足夠一名學(xué)生從高中一直上到大學(xué)畢業(yè)。一款游戲整整影響了一代人,此前從來不曾發(fā)生過。就連暴雪自己,都未必可以保證下一款Titan可以達(dá)到相同的高度。
WoW堪稱暴雪融合各家所長之典范,他將史詩般的背景劇情,大規(guī)模團(tuán)隊(duì)合作,龐大的技能/天賦系統(tǒng)融合在一款游戲里帶給玩家,這都不是暴雪獨(dú)創(chuàng),融合起來卻給玩家?guī)砹松钌畹恼鸷?。這是暴雪的第一款網(wǎng)游,但富有特色的職業(yè)設(shè)定與完善的平衡性,顯示出暴雪在技能系統(tǒng)上的深厚造詣 -- 雖然現(xiàn)在看來,早期的WoW并不能算平衡,但在同期多職業(yè)設(shè)定的網(wǎng)游里顯然是最平衡的。
于是,和“暗黑”類似,WoW難免要面對其它網(wǎng)游的模仿,更有不少網(wǎng)游以模仿得像WoW為榮。一時(shí)間,WoW仿佛就成了標(biāo)桿。一切來自WoW的設(shè)定都是標(biāo)準(zhǔn)的,副本、天賦這些自不必說,連任務(wù)NPC頭上的驚嘆號(hào),打怪時(shí)的施法條都要做得惟妙惟肖。仿佛不做成這樣,玩家就不容易接受似的。
任務(wù)NPC頭頂一個(gè)感嘆號(hào)的設(shè)定隨著《魔獸世界》的走紅而迅速流行
這里暫且不討論大量同質(zhì)化的模仿對網(wǎng)游的發(fā)展是利是弊,但為何這些年來涌現(xiàn)了這么多的mmorpg,其中也不乏制作精良雄心壯志的,為什么都無法真正超越WoW呢?這恐怕不是一句“暴雪出品,必屬精品”就能解釋的。
前段時(shí)間WoW的首席系統(tǒng)設(shè)計(jì)師Greg Street都承認(rèn)WoW遇到了發(fā)展瓶頸,開發(fā)團(tuán)隊(duì)迷失方向,但即便如此,在未來的幾年也不會(huì)有網(wǎng)游能夠超越WoW的成績。之所以這樣說,原因有三。
1.細(xì)節(jié):WoW的太“完善”了,這并不是說WoW真的完美無缺。而是經(jīng)過7年不斷修修補(bǔ)補(bǔ),WoW已經(jīng)變得無懈可擊。競爭對手們很難找出WoW的破綻去打敗它,反而會(huì)因?yàn)榧?xì)節(jié)問題而陷入被動(dòng)。WoW的很多細(xì)節(jié)都經(jīng)過仔細(xì)雕琢,玩的時(shí)候可能并不會(huì)察覺,但一旦上手其它游戲,不適感就會(huì)很明顯。光一個(gè)“跳躍”,就讓很多挑剔的WoW玩家無法適應(yīng)其它網(wǎng)游。什么,《激戰(zhàn)》居然沒跳躍?《永恒之塔》那輕飄飄的跳躍是怎么回事?我們總會(huì)聽到類似這樣的抱怨?!傲?xí)慣”和“先入為主”是其它網(wǎng)游首先要攻克的難題。
來自“暗黑”與“魔獸爭霸”系列的經(jīng)驗(yàn)讓暴雪在技能系統(tǒng)上無出其右
2.資源:資源和財(cái)力無關(guān),和底蘊(yùn)有關(guān)。很少有游戲能像WoW這樣,在游戲正式發(fā)售前就有已經(jīng)發(fā)展完善了10年的歷史背景和世界架構(gòu)。“世界觀”是很多競爭對手想做卻又無力去做的東西。當(dāng)然,像《指環(huán)王Online》《星球大戰(zhàn)Online》這樣的游戲擁有比WoW更完善的世界觀。但畢竟從書籍與影視作品延伸而來的世界觀在認(rèn)同感上是沒辦法和原生的游戲比的,甚至還會(huì)因?yàn)檫`和感而失去一部分玩家。WoW利用“魔獸爭霸”系列長期的影響獲得了忠實(shí)的老玩家,他們對“魔獸”的歷史津津樂道,對著競爭者們輕蔑地說:“我們要史詩般的背景劇情,你們有么?”而之后的MMORPG卻處于一個(gè)很尷尬的位置上。哪怕自己耗費(fèi)大量資源去構(gòu)建整個(gè)世界,卻缺少這一類忠實(shí)用戶,只落得孤芳自賞的窘境。
3.品牌崇拜:這里無意冒犯暴雪粉絲,但所謂無知產(chǎn)生愚昧,愚昧產(chǎn)生崇拜。并不是每個(gè)游戲玩家都對游戲業(yè)界了如指掌??赡苡泻芏嗤婕乙惠呑記]玩過幾款游戲,只在朋友的推介之下玩了幾款游戲,又恰好都是暴雪出品,于是大呼神作,暴雪便成了神。君不見每一款與WoW正面交鋒的mmorpg都會(huì)遭遇這樣的洗禮 -- 和WoW比起來就是XX。這樣的玩家是各大游戲論壇里避之不及 -- 我說的又不是你,你生什么氣?

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