不只是精品 -- 暴雪帶給我們的反思
- 來源:大眾軟件-Oracle
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
對于這樣一個“20周年”,最主流的紀念方式就是回顧一下這這20年來的風風雨雨,然而今天我們要紀念的卻是暴雪,是幾乎每年都要被各種游戲媒體來回顧一次的暴雪,若這里再從開始的默默無聞講到現(xiàn)在的雄霸一方,恐怕你我都有些審美疲勞了。所以,我們來講一些只屬于暴雪的東西。
影響整個業(yè)界的公司
今年4月,PC Gamer曾放出了這樣一副如神經細胞般錯綜復雜的關系圖。雖然看起來很高級的樣子,其實這張圖片的主題很簡單,就是暴雪前員工對整個游戲業(yè)的影響。我們可以看到這樣驚人的一幕,從暴雪走出來的知名或不知名的人物,已經滲透到各種大大小小的游戲公司里 -- 黑島、麻辣馬、旗艦工作室……還有那些我們雖叫不出具體名字,但很眼熟的公司,都有著暴雪前人的影子。從這幅圖中我們就可以窺出暴雪這家公司對整個游戲業(yè)界有著怎樣的影響,然而,僅憑這個還不夠。
對玩家來說,最有意義的不是你人事變動,也不是股票跌漲,而是游戲究竟好不好玩。暴雪對游戲的影響不僅體現(xiàn)在業(yè)界上,其有限的產品對游戲類型有著深遠的影響,甚至說暴雪重新定義了一些游戲類型也無可厚非,比如 --
競技化的RTS
雖然在創(chuàng)立之初的頭3個年頭里,名為“硅與神經鍵”的暴雪在家用機平臺也不乏優(yōu)秀作品,但客觀上講,當年的大部分玩家對這家公司的第一印象只能最早追溯到1994年“暴雪”這個正式名稱確定之后開發(fā)的《魔獸爭霸:人類與獸人》(Warcraft:Orcs & Humans),甚至更晚的《魔獸爭霸2:黑潮》(Warcraft 2:Tides of Darkness,1995年發(fā)售)。我還在小學的時候就曾在學校機房的DOS系統(tǒng)上玩過2代,至今仍對當時苦工背金子的畫面記憶猶新。當然,我之所以有這樣的記憶,是因為當時這款游戲只有人類和獸人兩個種族,采礦方式如出一轍(人類與獸人即使在《魔獸爭霸3》里也是最相近的兩個種族)。當時兩個種族的設定被玩家批評為過分相似,如今我們可以認為正這是這樣的批評,為之后的3種族設定埋下了伏筆。
初代的《魔獸爭霸》在設定上非常普通,只能算一款“模仿得很好”的作品
在《魔獸爭霸2》里,獸人和人類的設定是平行的。人類的每一個戰(zhàn)斗單位往往都能從獸人中找到相對應的單位,反之獸人的每個戰(zhàn)斗單位往往也能從人類的陣營中找到其替代者,他們的科技樹也很相似。那個年代的RTS大都如此,這樣的設定也算是中規(guī)中矩。但暴雪比其它游戲公司更早地打破了這種常規(guī)設定,1998年的《星際爭霸》融合了3個截然不同的種族,各自有著獨特的戰(zhàn)斗單位與科技樹,換一種種族給人的感受不亞于換一款游戲。另類的設定使得《星際爭霸》迅速從同期的RTS里脫穎而出,而更為難能可貴的是,在這樣巨大的種族差異下,暴雪仍然讓游戲保持了相當高的平衡性,對當時的RTS設計理念是一個巨大的沖擊,更為之后的競技化鋪平了道路。
到了《魔獸爭霸2》中,暴雪開始加入一些自己的想法
我們就不說《星際爭霸》回爐重做,《魔獸爭霸3》一再跳票這種老掉牙的軼事了,這里只討論暴雪的這兩大系列為RTS的競技化做了哪些貢獻,這時肯定會有電子競技愛好者出來大喊:“平衡性!”誠然,這是競技不可或缺的一環(huán),但暴雪做的遠不止于此。
1.聯(lián)網對戰(zhàn):通常初代的《魔獸爭霸》被認為是第一款將聯(lián)機模式帶入RTS的游戲。諸如“競技游戲的發(fā)端”、“與人斗其樂無窮”并不能概括由此產生的巨大影響,這里就不再贅述了,玩過RTS的都懂。
2.戰(zhàn)爭迷霧:這個概念是由暴雪首次引入RTS當中的(《魔獸爭霸2》),大大增加了RTS的戰(zhàn)略性,玩家受視野所限,只能看到己方單位附近的地圖,部隊離開的地方會很快被戰(zhàn)爭迷霧籠罩,埋伏、偷襲等戰(zhàn)術都可以運用在這個系統(tǒng)之下,這讓兵海戰(zhàn)術變成了斗智斗勇,使得RTS變?yōu)榱苏嬲摹凹磿r戰(zhàn)略”游戲。這個簡單而又不失真實度的設定被之后的大量RTS所借鑒,直到成為RTS的通用標準。此外RTS的隨機地圖生成器也是首先出現(xiàn)在《魔獸爭霸》里的,同樣成為之后的一種主流功能。
戰(zhàn)爭迷霧的加入成為了RTS的一個重大拐點
3.錄像回放:2001年的《星際爭霸》1.08版加入了錄像功能,極大的促進了競技愛好者之間的觀摩與交流。次年《魔獸爭霸:混亂之治》也不出意料地附帶了這個功能,暴雪對競技性的重視程度可見一斑。作為反例,我們可以回顧一下曾經在發(fā)售前呼聲很高的《半神》,也是主打競技向。游戲本來支持錄像功能,卻不知何故在發(fā)售前砍掉,不得已還要玩家開發(fā)民間錄像工具來撐場面,結果自然是人氣迅速流失。
4.快捷鍵:快捷鍵在RTS中的應用或許并非暴雪首創(chuàng),但暴雪在初代的《魔獸爭霸》里就十分重視快捷鍵,幾乎所有的操作都有對應的快捷鍵。在之后的比賽中,飛舞在鍵盤和鼠標上的雙手催生了一個新的名詞 -- APM(Actions per minute)。這是高手與菜鳥最直觀的差距,也詮釋了人們形容暴雪的那句“易于上手,難于精通”的名言 -- 你大可做一名休閑玩家,悠閑地用鼠標完成所有操作。也可以追求效率,雙手并用,創(chuàng)造出一個個讓人驚嘆的極限操作。
你們抱怨兩個種族太少?那好,我們給你4個種族
5.英雄:《魔獸爭霸3》首次將“英雄”在RTS的位置上升到了一個無以復加的高度。關于英雄的設定,暴雪的初衷是為了避免常規(guī)RTS游戲那冗長無聊的前期發(fā)展階段,玩家一開始就可以控制英雄投入到戰(zhàn)斗,又不耽誤基地的發(fā)展。同時英雄的技能與等級也一直在影響著戰(zhàn)術。但現(xiàn)在回過頭來看,對于競技性來說,英雄是把雙刃劍。因為英雄的存在,《魔獸爭霸3》在比賽時更加重視微觀的操作,在宏觀戰(zhàn)術上就遠遜于《星際爭霸》。在競技生命力上,《星際爭霸》直到續(xù)作發(fā)售才退出比賽,《魔獸爭霸3》還沒等來續(xù)作就已經被本屆BlizzCon拋棄。然而也正是由于英雄的存在,讓這款游戲的生命力異常地頑強,甚至成為了暴雪推廣RTS新作的最大障礙。幾年來《魔獸爭霸3》各種MOD地圖層出不窮,沒有英雄,何來DotA?

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