品電影 玩游戲 戰(zhàn)僵尸
- 來源:大眾軟件
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
殊途同歸
作為一部電影,《來生》的缺陷在于它幾乎不存在什么戲劇性和沖突性,故事存在的唯一目的,就是引出熟悉的角色,串起有限的場景(關(guān)卡)。Pual根本就沒打算將《來生》當(dāng)電影來拍,他是在用電影的方式來為我們獻(xiàn)上一次流程攻略——這才是最原汁原味的“游戲改編電影”。它間接回答了僵尸題材電影、游戲為何走上高度同質(zhì)化之路的根本原因——正是因為體味故事,感受氣氛已經(jīng)不再能滿足今日僵尸游戲玩家和僵尸電影觀眾的娛樂訴求,讓受眾在規(guī)定時間內(nèi)獲得更多的娛樂感,成為了電影和游戲制作人共同的追求目標(biāo),還在糾結(jié)“恐怖感”“故事性”“里昂還能不能搞上艾達(dá)”“威叔究竟掛了沒有”等等勞什子的人,你們統(tǒng)統(tǒng)都已經(jīng)Out啦!
充滿壓抑感的末世氛圍、精彩的故事、緊湊的敘事方式什么的,對于今天的僵尸題材全都已經(jīng)成為了浮云,這就是僵尸題材電影、游戲的現(xiàn)狀,它的出現(xiàn)是一個歷史必然。在電子游戲由于技術(shù)限制而在表現(xiàn)手法上難有作為的時代,制作人員必然會加大對故事、角色的投入力度,以此來增強玩家的體驗感,這也是在《生化危機》和《潛龍諜影》誕生時代瘋狂炒作的“游戲電影化”的實質(zhì)。當(dāng)“真·多邊形”時代到來之后,隨著硬件平臺性能的飛速提升,設(shè)計師的想象力得到了徹底解放,設(shè)計的重點開始從“好看”向“好玩”過渡。于是乎,再喜愛Bio前三部游戲模式的玩家,也不大可能為了好看而忽視了好玩:人家都可以控制個武將在戰(zhàn)場上亂跑、割草了,咱們卻只能用別扭的“坦克式”操控方式控制著主角,在到處上鎖的狹窄空間內(nèi)轉(zhuǎn)來轉(zhuǎn)去;隔壁開發(fā)間整出來的紅衣白發(fā)帥鍋可以大劍狂砍、大槍亂射、大炮開兮轟各路妖魔鬼怪它娘了,咱們只能一路躲啊躲,避啊避,只為了憋一堆麥林子彈到關(guān)底去砸老怪。認(rèn)著死理不放的三上真司弄出了ReBio和Bio 0這兩個將舊有模式做到了極致,而結(jié)果卻讓越來越多的玩家陷入糾結(jié)之中的作品,Bio也在短短兩年時間內(nèi)就從白金作品蛻變?yōu)榱薔GC平臺上的小眾產(chǎn)品。三上真司后來幡然醒悟,擺正了“看”和“玩”各自的地位,對游戲系統(tǒng)進行了一翻大刀闊斧的改革,同時又保留了系列生存壓迫感,使得這一系列重獲新生,這一成就套用一句官話講,就叫做“適應(yīng)時代發(fā)展的新要求,滿足游民群眾對僵尸游戲的新期待”。
當(dāng)年電影第一部中的“紅色女王”AI和激光網(wǎng)兩大元素
脫離了廉價的僵尸背景、殺戮表演和逃生主題,而回歸了人性和倫理
無論是角色設(shè)置還是武器特性,《行尸走肉》都很有“死剩四個人”的味道
戰(zhàn)斗中大量運用越肩視角、主視角和肉搏攻擊,看來《行尸走肉》導(dǎo)演也是同道中人??!
僵尸游戲的今天,同樣也是對喪尸片的高度概括。其實,僵尸這玩意天生就是制造戲劇沖突和張力的高手,就拿一個常見的場景來說,一個密閉的場景中塞入了一打幸存者,有一人被咬但不知是誰……這比拿劫機犯、恐怖分子和“小三”當(dāng)作制造矛盾的借口有效一萬倍!可是,作為一個拍到泛濫成災(zāi),幾乎所有能讓人新奇的料都被用過,乃至惡搞過的題材,想推陳出新就變得非常困難。老羅梅羅在接下來的30年時間里把所有的可能性都拍完了,到了新拍的《僵尸島》里面,只能尋思著在“人性”這個領(lǐng)域發(fā)掘,結(jié)果晚節(jié)不保,弄出了一個雷作。

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