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為了心中的美好 美國人送給日式RPG的十大建議

時(shí)間:2011-10-25 08:40:58
  • 來源:互聯(lián)網(wǎng)
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

3、保存點(diǎn)設(shè)置得更合理些

在日式RPG中遇到的一個(gè)頭疼的問題就是,我們經(jīng)常會(huì)被“吸”住。也許你還能記起在電視機(jī)前不斷奮戰(zhàn),一路沖向最后勝利的那無數(shù)個(gè)日日夜夜。你很想休息一下,但是卻發(fā)現(xiàn)不能停下來。因?yàn)楸4纥c(diǎn)還沒有到,要是你放棄了,以前的就全部白費(fèi)了。

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所以這個(gè)問題就是我們要特別談到的,希望日式RPG能夠在設(shè)計(jì)上充分注意這點(diǎn)。以前也許能那樣設(shè)計(jì),但是現(xiàn)在可不行了。要能夠讓玩家在保存時(shí),在選擇時(shí)間和地點(diǎn)時(shí)更加靈活自由些。

2、故事劇情的設(shè)計(jì)上要出新

有多少次我們?cè)诎缪菀粋€(gè)村莊的孤獨(dú)少年?有多少次這個(gè)村莊被一群外來的土匪或者怪物襲擊了?有多少次在一位長(zhǎng)者生命的最后,我們獲知自己就是那個(gè)神選定的救世主?有多少次我們?cè)诘弥@一切之后提起大劍開始鏟除無窮無盡的黑暗勢(shì)力?

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夠了,雖然不是所有的日式RPG都這樣設(shè)定(女神異聞錄系列就展現(xiàn)了日本制作者在這方面的創(chuàng)意),但是我們真的需要點(diǎn)新故事了。畢竟,故事情節(jié)是一部RPG作品的賣點(diǎn),為什么老是要重復(fù)那些原本不錯(cuò)的橋段呢?隨便想想,比如制作一個(gè)母親尋找她的孩子,或者一個(gè)幽靈調(diào)查自己死亡過程的故事。我們花15秒就能想出這個(gè),日本制作者顯然應(yīng)該能做的更好。

1、改進(jìn)戰(zhàn)斗系統(tǒng)

雖然游戲的故事、人物設(shè)定和音樂是一部作品極為重要的方面,但是決定游戲體驗(yàn)的還是游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。但是現(xiàn)在的日式RPG似乎在依賴傳統(tǒng)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),比如:“攻擊、魔法、防御、道具”組成的那一老套。我們已經(jīng)看了幾十年了,結(jié)果還沒有做出改變。

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一個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)需要一個(gè)充分的特點(diǎn),使之于其它同類的比較中脫穎而出,對(duì)玩家形成強(qiáng)大的吸引力。想想在《最終幻想6》中出現(xiàn)水晶和《龍戰(zhàn)士》中的變身。JRPG需要使戰(zhàn)斗有趣起來,在擁有這樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)后,你會(huì)總是想著和下一個(gè)敵人決戰(zhàn)。我們已經(jīng)很久沒體驗(yàn)到這樣的感覺了。

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