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為了心中的美好 美國人送給日式RPG的十大建議

時間:2011-10-25 08:40:58
  • 來源:互聯(lián)網(wǎng)
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

其實(shí)同類的話題國人幾乎都要寫爛了,但這是老美給出的意見,而且不是優(yōu)越感滿滿隨意開噴的意見。雖然文中觀點(diǎn)并非出自專業(yè)游戲制作人員,也許并不深入和反應(yīng)本質(zhì),但是對國人來說,他的意見本身就有著一定的價(jià)值。所以我認(rèn)為有必要來看看,在老美眼中JRPG存在的問題到底是哪些呢?

日本制造的RPG游戲已經(jīng)是視頻游戲界傳統(tǒng)的一部分了,可以這樣說,我們早期的RPG游戲記憶里絕對少不了《最終幻想》、《DQ》以及《夢幻之星》《銀河之星》這樣的代表性作品。但是日本制造商不是最初的,也不會是最后的RPG開發(fā)者,近年來歐美的一些工作室開發(fā)出了若干同類大作,比如《龍騰世紀(jì)》,《質(zhì)量效應(yīng)2》和《輻射3》,西方的RPG已經(jīng)取得了巨大的成就。事實(shí)上,盡管爭論不止,但是隨著硬件技術(shù)發(fā)展成長起來的開發(fā)工作室?guī)淼牟粌H僅是游戲畫面的革命,同樣也帶來了游戲體驗(yàn)上的若干革命。與此同時,日本的開發(fā)者似乎缺少了和傳統(tǒng)告別的勇氣。

假如你玩過現(xiàn)在的日式RPG游戲,也許會發(fā)現(xiàn)它們遵循還是之前兩三代主機(jī)上的那種標(biāo)準(zhǔn)。不過不要誤會,我們熱愛日式RPG,我們希望日式RPG繼續(xù)輝煌。但是在今天這個不斷變革的時代,它們的確需要作出改變了。下面是我們的10點(diǎn)建議,關(guān)于如何拯救JRPG的傳統(tǒng)財(cái)富,又不至于失掉它們所固有的優(yōu)勢和風(fēng)格。

10、讓世界更加鮮活一點(diǎn)

你能想象生活在日式RPG世界當(dāng)中是個怎樣的情況嗎?里面的人幾乎是遲鈍毫無感情的,它們說的永遠(yuǎn)是那些固定不變的話語。所有的事物顯得那么呆板和死寂。而唯一能讓人感覺到有些活力的商店老板什么東西都有賣,但是定價(jià)上卻高得離譜。

藍(lán)龍

Bethesda最成功的游戲,比如《上古卷軸4》和《輻射3》,它們的世界是多么鮮活呀!你會有一個非常明顯的感覺,那就是游戲中的角色是真正生活在那個虛構(gòu)的世界里。它們好像真的有自己的優(yōu)先考慮,并且相互之間有著交流,更重要的是它們能和你進(jìn)行良好的交互。

當(dāng)然,我們不是要日式RPG的設(shè)計(jì)完全像這樣,但是,在現(xiàn)在的JRPG里面,城鎮(zhèn)應(yīng)該好好升級一下了。

9、不要用跑路戰(zhàn)斗拖長游戲

在日式RPG中,玩家即將從毀滅中成功解救全世界了,就差穿過最后的迷宮和打敗最后的BOSS了。而在此前50個小時的游戲時間里,我們不那么像英雄的英雄隊(duì)伍必須挨個地把遇上的小BOSS做掉才行。

最后的神跡

其實(shí)通過反復(fù)戰(zhàn)斗和轉(zhuǎn)地圖增加10到20個小時的游戲時間不是什么難事。走回頭路和反復(fù)遇敵都是為了能夠過關(guān)而被強(qiáng)制要做的苦差事。老實(shí)說,這些東西都只能說是“填充物”。這根本不必要。沒人喜歡這個。這些東西只能讓玩家放棄JRPG這種類型。

8、在故事表現(xiàn)上下更多功夫

熟悉JRPG的玩家一定很清楚我們說的那個“頭像對話框”是什么東西。就是在屏幕上放上幾個人物的頭像,然后顯示一個對話框來交代故事的方式,這明顯幫開發(fā)者省掉了不少制作動畫和角色模型的精力。這種技術(shù)已經(jīng)非常過時了。WRPG現(xiàn)在已經(jīng)是全程動態(tài)的交互對話(比如質(zhì)量效應(yīng)和龍騰世紀(jì))。玩家希望在體驗(yàn)故事的時候有更多的誠意和內(nèi)容,制作者不能在這上面抄近路。

薄暮傳說

如果工作室預(yù)算不夠?qū)⑺械膶υ捦耆匮堇[出來,為什么不想想其他方式去講述故事呢?“頭像對話框”讓制作者產(chǎn)生了依賴,這個其實(shí)是沒必要的。

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