網(wǎng)絡游戲拐點論?盤點關于MMORPG的六大誤區(qū)
- 編輯:ChunTian
事實上,關于“MMO拐點”這個提法,還是一年前艾瑞一則關于網(wǎng)游行業(yè)增長率首次下跌的報告。記得當時是一片嘩然。但此后唯一的變化是,各廠商逢媒體專訪必有問題關于如“頁游和社交游戲如何”“移動互聯(lián)網(wǎng)如何考慮”……
MMO,尤其是客戶端的MMORPG游戲,真的如此不堪?
MMO正在經(jīng)歷一個拐點,這個拐點與資本無關,關乎的是創(chuàng)意和市場需求的一次漫長的升級。
誤區(qū)一:客戶端游戲還有沒有未來?
這是一個不是問題的問題。但今年夏天我發(fā)現(xiàn)常常被問及“無端”是不是趨勢。
頁游的發(fā)展整個行業(yè)有目共睹,也有很多廠商在嘗試無端化。誠然無端網(wǎng)游在獲取用戶上有優(yōu)勢,短平快的運營方式也使這一行業(yè)獲利頗豐。但是這并不意味著客戶端游戲的衰弱。
有一種觀點認為游戲樂趣應該是互動和視聽的享受,我是這種觀點的秉承者之一。而要實現(xiàn)更為友好的互動和更刺激的視聽體驗,只能通過客戶端。
所以更“輕”的游戲無端化之后,留給客戶端游戲的生存條件就是:更“重”、更精彩、更好玩。
而現(xiàn)在,這也是幾乎有所新客戶端游戲所正在進行的改革。
誤區(qū)二:動作網(wǎng)游能拯救MMO嗎?
動作網(wǎng)游是趨勢,這是一種普遍認識。但是MMO的未來就是動作網(wǎng)游嗎?
我們看到了越來越多的動作網(wǎng)游,無鎖定、格擋、QTE以及等等似乎成為了最新最潮的玩法。但當一個玩家站在游戲中的城市中心時,他會想到什么?
MMO不是街機時代的拳皇,玩家用一兩個幣換來幾十分鐘的格斗快感。MMO有一條甚至多條角色成長主線。至少在目前,無法實現(xiàn)在主線中一刻不停地格斗。我們現(xiàn)在能做出像《戰(zhàn)神3》體驗一樣的網(wǎng)絡游戲嗎?
MMO的進化,并不決定于技能和競技系統(tǒng)的調(diào)整。
誤區(qū)三:全盤自動化或者全盤推翻自動化
前不久我曾看到一個將自動化做到極致的案例:自動注冊,通過QQ號登陸然后自動注冊賬號綁定QQ號;自動選服登陸創(chuàng)建角色;自動打怪;自動喝藥……就差自動充值了。事實上這也是能夠?qū)崿F(xiàn)的,與手機號綁定,通過手機代扣費。
自動游戲是一個偉大的發(fā)明,這一系統(tǒng)讓玩家可以避免掉他所不喜歡的冗長過程。但問題在于,為什么游戲里要設計那樣一個冗長的過程呢?
如果這一過程根據(jù)劇情或者別的系統(tǒng)不得不發(fā)生,那能不能讓玩家在這一過程中發(fā)生點什么意料之外的事情,讓他興奮地退出自動系統(tǒng)投入到這些事情中?
事實上這是可以實現(xiàn)的。但目前業(yè)內(nèi)的討論有時會偏極端化,全盤自動化或者全盤推翻自動化。而無論哪種,似乎都已經(jīng)出現(xiàn)過頂級游戲產(chǎn)品了。那么,我們還能做些什么?
有一種解決方案是為玩家提供幾乎所有自動化的工具,但用玩法吸引他們主動脫離自動化。自動尋路是最基本的自動化。想象一下這樣一個設計,玩家在自動尋路中突然遇到意外事故――比如連環(huán)車禍,墜機(墜鳥),甚至是泥石流或者建筑物集體倒塌,那么目的本是抵達另一地點的行為,突然轉(zhuǎn)變?yōu)樘与y和救生。在這個設計中,到底是有自動尋路好還是沒有自動尋路好呢?
可能會令部分極端反對自動化的人失望,自動游戲技術會越來越先進。但這些技術的發(fā)展,應該成為游戲玩法設計者的挑戰(zhàn)而不是可鉆的空子。
誤區(qū)四 永無止盡的PK
前不久有一個媒體在做一個選題,大意是目前網(wǎng)游讓玩家不爽的問題有哪些。和我聊到這個選題時我看了一眼他們整理的問題:第一、無盡的PK;第二、無盡的PK;第三、還是無盡的PK。我當時想,PK什么時候成為玩家這么深惡痛絕的事情了?
恰恰相反,PK是目前網(wǎng)游玩家最沒有被滿足的訴求,沒有之一。
我們可以做更深入的調(diào)查,所有抱怨“除了打架無事可做”的玩家,究竟是不爽在PK當中,還是不爽在去PK的路上?
為了追求更爽快的PK,大部分玩家不得不投入精力到無盡的寶石、加點、生產(chǎn)制作中甚至是寵物當中。這些當然是產(chǎn)生網(wǎng)游收入的優(yōu)質(zhì)來源。但如果玩家從中抬起頭來,難免會想,這么麻煩,我為什么要PK呢?于是得出“無盡的PK”這樣的結(jié)論。
問題并非出在PK上。
為什么不去掉這些繁雜的系統(tǒng),直接讓玩家可以如同街機一樣用一兩個幣享受十幾分鐘的PK快感呢?
現(xiàn)在的MMO,PK是系統(tǒng)金字塔的塔尖,玩家要翻過等級、裝備、社交等等系統(tǒng)之后才能抵達。而未來的MMO,PK應該是系統(tǒng)金字塔的底層。一切游戲內(nèi)的需求都是在PK中逐漸認識,逐漸追求的,包括敵友、道具、聲望,甚至于消費。
“付費了就能爽”的思路,應該轉(zhuǎn)變?yōu)椤八^之后,發(fā)現(xiàn)還有很多樂子可以找,花點錢也沒關系”。
誤區(qū)五 用“戰(zhàn)法牧”打破“戰(zhàn)法牧”
在網(wǎng)游中,MMO與戰(zhàn)法牧幾乎是同時誕生的。在MMO幾乎就要等于戰(zhàn)法牧的時候,越來越多的網(wǎng)游提出要“打破戰(zhàn)法牧”,但最后看到的,往往是用另一種戰(zhàn)法牧代替了原有的戰(zhàn)法牧。
有一種誤區(qū)認為戰(zhàn)法牧系統(tǒng)的核心在于是否應該存在治療職業(yè)。事實上戰(zhàn)法牧的精髓在于團隊行動中的定位分工,在游戲中,這是通過職業(yè)技能實現(xiàn)的。如果個人通過藥品等提升自己角色的生命值是合理的,那么為什么提升他人的生命值就成為不合理了呢?
戰(zhàn)法牧的玩法持續(xù)了這么長時間,確實應該改變,但改變的不應是讓其中某個定位分工缺失,或者在團隊行動中不需要定位分工。而應該是,玩家可以自由選擇和組合其定位分工,以形成更為豐富的團隊策略。
打破戰(zhàn)法牧的關鍵,不在于游戲設計者編出一個更先進的分工邏輯,而在于給玩家提供盡可能多的可能,讓玩家來創(chuàng)造玩法。
誤區(qū)六 微創(chuàng)新承載了或者不能承載行業(yè)的未來?
微創(chuàng)新近兩年整個互聯(lián)網(wǎng)業(yè)界被提及最多的詞之一。這個詞代表了一種方法論,也成為了另一些“跟隨者”的一件最好的外衣。
于是乎,我們看到了大量打著微創(chuàng)新名義的同質(zhì)化的產(chǎn)品――其中當然包括游戲。
然后我們也看到輿論的反彈,期待顛覆式創(chuàng)新,期待新的大作的呼聲也越來越高。
那條路才是對的?抑或,兩者都不對?
我設想過這樣一個副本,如同COD4和COD6中的狙擊關,或者說如同PS平臺上的《天誅》系列游戲一樣,一隊玩家配合進入?yún)^(qū)域,需要在不被活著的敵人發(fā)現(xiàn)的情況下配合狙殺,潛入,最后到達地圖深處,與BOSS決斗,決斗完了還要設法全身而退。而且敵人分布和運動是隨機的,玩家每次進入副本的戰(zhàn)術都需要變化。
這樣的副本,你可以說是對副本玩法的顛覆創(chuàng)新,也可以說是對天誅系列或者COD4的抄襲。但是最關鍵的問題難道不應該是:這個副本好玩嗎?
行業(yè)和媒體對新的追求,已經(jīng)超過了對于“好玩”的追求,這是最大的誤區(qū)。
MMO的未來,應該是在越來越好玩的前提下,伴隨著越來越高的收益和越來越規(guī)范的資本數(shù)據(jù)。
如果以好玩程度為橫軸,收入高低為縱軸,那么之前游戲行業(yè)的曲線如同指數(shù)函數(shù)一般,陡升至幾乎垂直的狀態(tài)。本文所說的MMO拐點,就是在這條已經(jīng)幾乎垂直的曲線上,發(fā)展出一條對數(shù)函數(shù)――越來越平滑,更好玩的同時獲得穩(wěn)步的收入增長。那才是行業(yè)的未來。
(文:謝闐地)

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