誰主沉浮 從《上古卷軸》《質(zhì)量效應》看未來RPG
- 來源:大眾軟件-半神巫妖
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
與《上古卷軸5》不同的是,《質(zhì)量效應3》完全走了一條與高自由度、沙盤類完全相反的路:那就是電影級別的線性任務。質(zhì)量效應系列雖然也有一個龐大的宇宙可以探索,但是這種探索通過兩代游戲的精簡,更多地已經(jīng)變成了一種資源采集手段了。游戲始終被一條明顯的主線所引導,玩家即使能隨意開著諾曼底號遨游于宇宙間,但是其實就像是飛不出如來佛祖手掌心的孫悟空一樣,無法離開主線太遠。就像玩家曾經(jīng)總結(jié)的一樣,《質(zhì)量效應》遵循了Bioware一貫的游戲模式:第一章完全線性,到第二章可以自由選擇幾個任務的完成順序,然后繼續(xù)線性任務直到結(jié)束。只不過《博德之門2》里第二章是賺錢,賺錢的4個任務玩家可以自由選擇完成順序;《龍騰世紀》中則是要組織一支軍隊,精靈、矮人、法師幾個勢力玩家可以選擇先去找哪一個。而《質(zhì)量效應2》里則是去組織一個團隊,去尋找分散在宇宙中的隊友而已。而Bioware似乎也不避諱自己的這種任務模式,更是大有將其發(fā)揚光大的趨勢,他們靠的就是在這種變化不大的模式下的表現(xiàn)力。
這種表現(xiàn)力體現(xiàn)在劇本的優(yōu)秀、隊友的存在感、任務完成方式的自由度上。Bioware和Bethesda不同,他們不想塑造一個真實自由的龐大世界讓玩家探索,而是致力于塑造一段驚心動魄的冒險或是曲折動人的故事讓玩家去體驗,而講故事的方式則讓玩家自己選擇。與《上古卷軸》系列大部分任務都只有一種解決方式不同,《質(zhì)量效應》為代表的“Bioware式”RPG則幾乎所有的任務都能以不同的方式來解決,最簡單的分類方式就是善良或是邪惡的解決方式,而不同的解決方式則帶來完全不同的后續(xù)結(jié)果。
其實我們完全可以稱之為另一種形式的“高自由度”。玩家通關(guān)之后回顧自己的整個游戲過程,發(fā)現(xiàn)經(jīng)歷了一段十分精彩的冒險,玩家完全有自由扮演好人或者壞人去經(jīng)歷這段冒險。而即使是扮演好人,每次游戲過程中對待隊友的不同態(tài)度,或者戀愛對象的不同都會導致經(jīng)歷冒險的過程不盡相同,這就為游戲的重復可玩性提供了可能——玩家總是想看看同樣的事件不同的解決辦法會帶來什么后果。
雖然是2D畫面,Bioware在《博德之門2》中就已經(jīng)開始運用電影化的場景了
由此可見,Bioware更希望講好一個故事。他們同樣去塑造一個有自己背景的龐大世界,但是并不像《上古卷軸》那樣全部開放給玩家,而只是把一個精彩故事放在其中:世界只是陪襯,故事才是重點。這也是為什么Bioware即使拋棄了“星戰(zhàn)”題材和“龍與地下城”題材,照樣會在《質(zhì)量效應》《龍騰世紀》上取得成功的道理。也因為這樣,玩家才更容易在Bioware的游戲中記住那些經(jīng)典的角色和故事橋段。在《上古卷軸》系列中,最后給玩家留下深刻印象的不是故事也不是某個角色,而是整個世界。歸根結(jié)底還是因為制作商所極力塑造的東西并不相同,因此這兩部游戲走上了不同的路。
板凳沒有扁擔長,扁擔沒有板凳寬
綜上所述,我們不難看出這兩部游戲其實就像是歐美單機角色扮演游戲這枚硬幣的正反兩面,它們同樣都很精彩,也同樣都有著自己的局限性,而這種局限性,恰恰也是因為二者都在過分追求某一方面的極致所造成的。
《輻射2》曾經(jīng)在自由度和劇情上取得了一個很好的平衡
《上古卷軸5:天際》所代表的高自由度沙盤類雖然在對整個游戲世界的塑造上登峰造極,卻不可避免地失去了對游戲劇情走向的把握。這也是沒辦法的事:玩家越自由,對玩家的控制力越低?!渡瞎啪磔S4》自從2006年問世至今5年了,很多玩家也在這個如詩如畫的世界中冒險了5年,但很多玩家竟然到現(xiàn)在都沒有通關(guān)。這不能不說是當今游戲界一個“奇跡”:一個本身主線并不長,而且沒多少分支的游戲竟然5年都無法通關(guān)。原因其實很簡單:這游戲太自由了,自由到不必去完成主線只要到處閑逛也會有很好玩的程度了。更何況這游戲通關(guān)了也可以繼續(xù)玩 ,永遠沒有結(jié)束的一天。這樣一來的后果就是玩家也許會記住這個世界和它的歷史(畢竟《上古卷軸》每一代中的背景知識書籍都有幾百本),但是卻記不住一個NPC角色或是這游戲到底講了什么故事。

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