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誰(shuí)主沉浮 從《上古卷軸》《質(zhì)量效應(yīng)》看未來(lái)RPG

時(shí)間:2011-09-22 13:29:44
  • 來(lái)源:大眾軟件-半神巫妖
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

與《上古卷軸5》不同的是,《質(zhì)量效應(yīng)3》完全走了一條與高自由度、沙盤(pán)類(lèi)完全相反的路:那就是電影級(jí)別的線(xiàn)性任務(wù)。質(zhì)量效應(yīng)系列雖然也有一個(gè)龐大的宇宙可以探索,但是這種探索通過(guò)兩代游戲的精簡(jiǎn),更多地已經(jīng)變成了一種資源采集手段了。游戲始終被一條明顯的主線(xiàn)所引導(dǎo),玩家即使能隨意開(kāi)著諾曼底號(hào)遨游于宇宙間,但是其實(shí)就像是飛不出如來(lái)佛祖手掌心的孫悟空一樣,無(wú)法離開(kāi)主線(xiàn)太遠(yuǎn)。就像玩家曾經(jīng)總結(jié)的一樣,《質(zhì)量效應(yīng)》遵循了Bioware一貫的游戲模式:第一章完全線(xiàn)性,到第二章可以自由選擇幾個(gè)任務(wù)的完成順序,然后繼續(xù)線(xiàn)性任務(wù)直到結(jié)束。只不過(guò)《博德之門(mén)2》里第二章是賺錢(qián),賺錢(qián)的4個(gè)任務(wù)玩家可以自由選擇完成順序;《龍騰世紀(jì)》中則是要組織一支軍隊(duì),精靈、矮人、法師幾個(gè)勢(shì)力玩家可以選擇先去找哪一個(gè)。而《質(zhì)量效應(yīng)2》里則是去組織一個(gè)團(tuán)隊(duì),去尋找分散在宇宙中的隊(duì)友而已。而B(niǎo)ioware似乎也不避諱自己的這種任務(wù)模式,更是大有將其發(fā)揚(yáng)光大的趨勢(shì),他們靠的就是在這種變化不大的模式下的表現(xiàn)力。

這種表現(xiàn)力體現(xiàn)在劇本的優(yōu)秀、隊(duì)友的存在感、任務(wù)完成方式的自由度上。Bioware和Bethesda不同,他們不想塑造一個(gè)真實(shí)自由的龐大世界讓玩家探索,而是致力于塑造一段驚心動(dòng)魄的冒險(xiǎn)或是曲折動(dòng)人的故事讓玩家去體驗(yàn),而講故事的方式則讓玩家自己選擇。與《上古卷軸》系列大部分任務(wù)都只有一種解決方式不同,《質(zhì)量效應(yīng)》為代表的“Bioware式”RPG則幾乎所有的任務(wù)都能以不同的方式來(lái)解決,最簡(jiǎn)單的分類(lèi)方式就是善良或是邪惡的解決方式,而不同的解決方式則帶來(lái)完全不同的后續(xù)結(jié)果。

其實(shí)我們完全可以稱(chēng)之為另一種形式的“高自由度”。玩家通關(guān)之后回顧自己的整個(gè)游戲過(guò)程,發(fā)現(xiàn)經(jīng)歷了一段十分精彩的冒險(xiǎn),玩家完全有自由扮演好人或者壞人去經(jīng)歷這段冒險(xiǎn)。而即使是扮演好人,每次游戲過(guò)程中對(duì)待隊(duì)友的不同態(tài)度,或者戀愛(ài)對(duì)象的不同都會(huì)導(dǎo)致經(jīng)歷冒險(xiǎn)的過(guò)程不盡相同,這就為游戲的重復(fù)可玩性提供了可能——玩家總是想看看同樣的事件不同的解決辦法會(huì)帶來(lái)什么后果。

雖然是2D畫(huà)面,Bioware在《博德之門(mén)2》中就已經(jīng)開(kāi)始運(yùn)用電影化的場(chǎng)景了

由此可見(jiàn),Bioware更希望講好一個(gè)故事。他們同樣去塑造一個(gè)有自己背景的龐大世界,但是并不像《上古卷軸》那樣全部開(kāi)放給玩家,而只是把一個(gè)精彩故事放在其中:世界只是陪襯,故事才是重點(diǎn)。這也是為什么Bioware即使拋棄了“星戰(zhàn)”題材和“龍與地下城”題材,照樣會(huì)在《質(zhì)量效應(yīng)》《龍騰世紀(jì)》上取得成功的道理。也因?yàn)檫@樣,玩家才更容易在Bioware的游戲中記住那些經(jīng)典的角色和故事橋段。在《上古卷軸》系列中,最后給玩家留下深刻印象的不是故事也不是某個(gè)角色,而是整個(gè)世界。歸根結(jié)底還是因?yàn)橹谱魃趟鶚O力塑造的東西并不相同,因此這兩部游戲走上了不同的路。

板凳沒(méi)有扁擔(dān)長(zhǎng),扁擔(dān)沒(méi)有板凳寬

綜上所述,我們不難看出這兩部游戲其實(shí)就像是歐美單機(jī)角色扮演游戲這枚硬幣的正反兩面,它們同樣都很精彩,也同樣都有著自己的局限性,而這種局限性,恰恰也是因?yàn)槎叨荚谶^(guò)分追求某一方面的極致所造成的。

《輻射2》曾經(jīng)在自由度和劇情上取得了一個(gè)很好的平衡

《上古卷軸5:天際》所代表的高自由度沙盤(pán)類(lèi)雖然在對(duì)整個(gè)游戲世界的塑造上登峰造極,卻不可避免地失去了對(duì)游戲劇情走向的把握。這也是沒(méi)辦法的事:玩家越自由,對(duì)玩家的控制力越低。《上古卷軸4》自從2006年問(wèn)世至今5年了,很多玩家也在這個(gè)如詩(shī)如畫(huà)的世界中冒險(xiǎn)了5年,但很多玩家竟然到現(xiàn)在都沒(méi)有通關(guān)。這不能不說(shuō)是當(dāng)今游戲界一個(gè)“奇跡”:一個(gè)本身主線(xiàn)并不長(zhǎng),而且沒(méi)多少分支的游戲竟然5年都無(wú)法通關(guān)。原因其實(shí)很簡(jiǎn)單:這游戲太自由了,自由到不必去完成主線(xiàn)只要到處閑逛也會(huì)有很好玩的程度了。更何況這游戲通關(guān)了也可以繼續(xù)玩 ,永遠(yuǎn)沒(méi)有結(jié)束的一天。這樣一來(lái)的后果就是玩家也許會(huì)記住這個(gè)世界和它的歷史(畢竟《上古卷軸》每一代中的背景知識(shí)書(shū)籍都有幾百本),但是卻記不住一個(gè)NPC角色或是這游戲到底講了什么故事。

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