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游戲不可或缺的屬性 成功關(guān)鍵是愛(ài)而非技術(shù)

時(shí)間:2011-04-13 09:55:40
  • 來(lái)源:網(wǎng)易
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

角色是關(guān)鍵

那么那樣的游戲能“有愛(ài)”呢?必然是有鮮明角色的游戲。

當(dāng)然,游戲的場(chǎng)景,架構(gòu),劇情(也算部分與角色相關(guān))也很重要,但角色在游戲中,具有其它媒體無(wú)法比擬的重要性 -- 因?yàn)槟銓缪?,操作,或與他們交互 -- 也就是說(shuō),玩家將把自己的真情實(shí)感寄托于這些虛擬的形象之上。這種程度的代入,遠(yuǎn)比電影,文學(xué)中的“欣賞”要深入得多。可以說(shuō),玩家的“愛(ài)”很大程度上來(lái)自于對(duì)作品角色的“愛(ài)”。

曾在微博上有人吐槽,說(shuō)為什么“憤怒的小鳥(niǎo)”能夠如此的火,因?yàn)榘凑账睦碚?,這類彈射拆墻游戲早在多年前就出現(xiàn)了,憤怒的小鳥(niǎo)無(wú)論是游戲模式還是關(guān)卡設(shè)計(jì),都與某游戲非常的相似 -- 因此小鳥(niǎo)是一款“山寨”游戲。

我饒有興趣地找到了他說(shuō)的那個(gè)游戲,一打開(kāi)就知道了原因 -- 那個(gè)游戲雖然如憤怒的小鳥(niǎo)一樣彈射拆墻,但你控制的是一輛坦克,發(fā)出來(lái)的是冰冷的炮彈,拆掉的是無(wú)趣的磚墻。在同一個(gè)架構(gòu)下,換作憤怒的小鳥(niǎo),你操作的是胖乎乎的紅鳥(niǎo),膽小的藍(lán)鳥(niǎo),??岬狞S鳥(niǎo)和暴躁的黑鳥(niǎo),你砸掉的是賤賤的小豬,打瞌睡的頭盔豬和養(yǎng)尊處優(yōu)的老豬 -- 你想一下,小鳥(niǎo)比那原作多了多少“愛(ài)”?

后來(lái)看到的一篇采訪“小鳥(niǎo)”主創(chuàng)的文章,果然,他們?cè)谧畛醯臅r(shí)候是先有了小鳥(niǎo)的設(shè)計(jì),才為了“把小鳥(niǎo)的可愛(ài)和可憐發(fā)揮到極致”而采用了拋射的玩法。雖然游戲的大部分是功能性的,但它比別的類似游戲的成功卻來(lái)自與藝術(shù)性 -- 果然,當(dāng)他們進(jìn)一步發(fā)展的時(shí)候,他們的戰(zhàn)略是要把小鳥(niǎo)打造成米老鼠一樣的經(jīng)典形象,他們果然是在做文化。

既然角色能夠使得一款益智類游戲大獲成功,那么它的重要性對(duì)于RPG和ACT這類游戲來(lái)說(shuō)幾乎是不言而喻了。

游擊隊(duì)

許多分析報(bào)告稱,小團(tuán)隊(duì)打敗大公司的法寶是創(chuàng)意,這個(gè)我認(rèn)可,但是這些報(bào)告的后面的舉例往往表明,這些創(chuàng)意許多都是技術(shù)、玩法、模式上的創(chuàng)意,這個(gè)我極度不認(rèn)可 -- 至少在中國(guó)不認(rèn)可,因?yàn)檫@些“硬”方面的創(chuàng)意都是如此的脆弱,大公司一抄即去,加以十倍的資源做,豈還留你活路?

我覺(jué)得在文化品位上的創(chuàng)新才是小團(tuán)隊(duì)真正的生存之道,正因?yàn)槭恰皭?ài)”而不是營(yíng)銷,人物而不是資金決定了最后玩家對(duì)游戲文化屬性的認(rèn)可,所以在這方面小團(tuán)隊(duì)比大公司沒(méi)有任何劣勢(shì)。而文化品牌比之模式,看不見(jiàn)摸不著,基本上也無(wú)法抄襲 -- 譬如,古龍小說(shuō)的仿照者不計(jì)其數(shù),在技術(shù)上,許多寫的比古龍還有古龍味,但那些筆下人物有誰(shuí)能代替楚留香,陸小鳳,小李飛刀呢?

憤怒的小鳥(niǎo)是小團(tuán)隊(duì)的作品,但是Rovio并不是典型的“有愛(ài)”的小團(tuán)隊(duì),它已經(jīng)聚集的大量粉絲的忠誠(chéng)度還待考驗(yàn)。但是,游戲界中,除了那些大家耳熟能詳?shù)拇蠊疽酝猓_實(shí)是存在著一批有著忠實(shí)擁躉作品的很小的團(tuán)隊(duì),甚至是獨(dú)立作者。

美國(guó)的獨(dú)立游戲制作小組Amaranth(其實(shí)只有Amanda Fitch一人+外包音樂(lè)工作室),是《阿月歷險(xiǎn)記(Aveyond)》系列的作者,《阿月歷險(xiǎn)記》是使用了業(yè)余rpg游戲引擎rpgmaker制作的一個(gè)游戲系列,但是這個(gè)系列確實(shí)是當(dāng)今獨(dú)立游戲界中少有的以RPG形式取得了巨大成功,并聚攏了大量粉絲的系列。系列的每一作銷量都在10萬(wàn)-20萬(wàn)套之間,也許對(duì)于3A級(jí)大作來(lái)說(shuō),這個(gè)銷量并不值得夸耀,但是這個(gè)游戲每一作都只由一個(gè)人開(kāi)發(fā),開(kāi)發(fā)成本對(duì)大公司來(lái)說(shuō)幾乎可以忽略不計(jì),這簡(jiǎn)直是個(gè)恐怖的數(shù)字(個(gè)人開(kāi)發(fā)者一般銷量能上萬(wàn)已經(jīng)很不錯(cuò))。后來(lái),Amaranth成為了美國(guó)非常有特色的一個(gè)專門銷售獨(dú)立RPG的平臺(tái),也是建立在眾多玩家的追捧上的。

如果說(shuō)Aveyond走的是RPG這條個(gè)人創(chuàng)作路線,把小眾藝術(shù)玩轉(zhuǎn)到極致,但并不準(zhǔn)備打入正規(guī)軍的疆域的話,那么日本的“上海愛(ài)麗絲幻樂(lè)團(tuán)”出品的“東方系列”,才是能夠讓二線商業(yè)公司感到膽寒的作品系列。事實(shí)上,“上海愛(ài)麗絲幻樂(lè)團(tuán)”也只有一個(gè)成員 -- ZUN,“東方系列”的游戲模式也非常簡(jiǎn)單 -- 彈幕射擊類,但是ZUN把這種貌似冰冷的游戲模式做成了一種文化現(xiàn)象 -- 出色的世界觀設(shè)定,優(yōu)美的人設(shè)和具有開(kāi)創(chuàng)意義的“和洋折中”的音樂(lè)風(fēng)格,甚至連最不該有萌點(diǎn)的彈幕本身都通過(guò)其設(shè)計(jì)變成了一個(gè)品牌元素。

這個(gè)系列迅速成為了日本最流行的彈幕射擊游戲,甚至在彈幕射擊巨頭彩京公司都日漸式微的情況下,東方系列還在不斷推陳出新,而它開(kāi)放的架構(gòu)引得眾多同人作者也紛紛以“東方”為題進(jìn)行了大量的二次創(chuàng)作 -- 比如把彈幕和橫板動(dòng)作結(jié)合的紅魔城系列等 -- 但是其實(shí)什么游戲形式無(wú)所謂,游戲的論壇上討論的永遠(yuǎn)是游戲中人物的命運(yùn)和背景,還有大把大把的同人圖和cosplay照片。東方系列應(yīng)該是用文化屬性籠絡(luò)住核心玩家的一個(gè)極端例子。

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