游戲不可或缺的屬性 成功關(guān)鍵是愛而非技術(shù)
- 來源:網(wǎng)易
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
關(guān)于國內(nèi)游戲的文化底蘊(yùn)
說起文化+國內(nèi),我們就會想起中國傳統(tǒng)文化。關(guān)于是否應(yīng)該堅持這一點,我們假定我們自愿戴上這個枷鎖,就承認(rèn)我們就搞武俠玄幻,要怎么搞。
整個大中華圈里,把傳統(tǒng)和現(xiàn)代結(jié)合,并跟商業(yè)產(chǎn)品結(jié)合得很好的并不多。除去電影電視劇等較成熟的產(chǎn)業(yè)外,在ACG領(lǐng)域里成功者更少,在這其中,霹靂布袋戲無疑是最成功的之一。
這東西在大陸宅界的某些重度人群中人氣很高。
霹靂布袋戲是一個無論從任何方面來講都很值得學(xué)習(xí)的產(chǎn)品系列,第一,它源自傳統(tǒng)文化和手藝,但隨著時代的發(fā)展并不排斥3d等新技術(shù);第二,它的商業(yè)模式很成熟,主要收入并不來自劇集本身,而是來自手辦,周邊等產(chǎn)品(這也是一個有影響力的文化產(chǎn)品應(yīng)該具有的形態(tài));第三,也是最重要的一點 -- 它通過對人物的強(qiáng)調(diào)和塑造,甚至通過有意的一點誤解的劇情,把“人物”的概念加強(qiáng)到最大,這也是前文說到的“角色為王”的文化搞法。
霹靂的每個主要角色,除了情節(jié)以外,必有的兩樣就是人物專屬詩號和主題曲,重要人物還有戰(zhàn)斗曲,抒情曲,從人物的偶的精度就可以看出人物的重要程度(否則就是“妖道角”),除了一年一度的人氣角色排行榜以外,官方還有各個人物的應(yīng)援團(tuán)等等。配合著這些,劇中跌宕起伏的情節(jié)就不只是情節(jié),而是各個人物的粉絲們關(guān)注其“本命”“墻頭”命運的一個窗口,決定著這些粉絲的喜怒哀樂。
國內(nèi)游戲的主力軍網(wǎng)游企業(yè),明確提出“做文化”而不是“賺錢”的,有代表性的有兩個,一個是盛大,一個是網(wǎng)元。別的由于不熟悉,現(xiàn)從“做文化”的角度試分析一下這兩個公司的旗艦作品《星辰變》和《古劍奇譚》。
《星辰變》當(dāng)然是今年盛大的力推之作,從網(wǎng)絡(luò)游戲角度來說,應(yīng)該也是用心之作。但是與以往任何網(wǎng)絡(luò)游戲都不同的是,這次《星辰變》的概念據(jù)說是為了打造一套文化產(chǎn)品而設(shè)計的,但是官方為了體現(xiàn)這個“文化性”,采取的動作是什么呢 -- 原來是投資相同題材的影視劇,建立社區(qū),推出手機(jī)游戲等等,總之,就是一系列資本上的運作。
但是為了弄清楚一款網(wǎng)游是如何打造文化品牌,我還是嘗試了一下作品,首先要聲明的是,作為一款網(wǎng)游產(chǎn)品,星辰變本身是不錯的,2d美工很精細(xì),配音也很用心,動作非常流暢。但是令人糾結(jié)的恰恰是“做文化”這個概念 -- 沒有復(fù)雜劇情,沒有深入刻劃的人物的網(wǎng)絡(luò)游戲,讓粉絲從何去“有愛”起呢?我想寫同人文,顛覆一下官方設(shè)定,我不知道寫誰好;我想yy一下誰和誰BL,我連下手的對象都沒有;想cosplay,想了一圈不知道哪個人有點意思 -- 那個女妖?別人會以為我在cos卡爾雷根。
所以想了一圈,決定還是把這貨當(dāng)一個普通的網(wǎng)游,而不是一個“有文化”的網(wǎng)游去玩了 -- 這就是網(wǎng)游在體現(xiàn)“文化屬性”上的天生缺陷,這個缺陷就連最終幻想這樣能夠做出如此偉大文化的系列也沒法解決,就像說國內(nèi)做單機(jī)能盈利網(wǎng)游笑了一樣,網(wǎng)游說做文化大概單機(jī)也笑了吧。盛大大可以有資本投入市場宣傳和周邊產(chǎn)品,但是為了《星辰變》自發(fā)組織的玩家cosplay和同人作品也許永遠(yuǎn)也比不過一款2流的日式rpg了。
網(wǎng)元的《古劍奇譚》走的是一條單機(jī)開路,網(wǎng)游埋伏的路子,同時也拍電影電視劇。從目前玩家的反應(yīng),以及我自己作為玩家的體會上來看,這也許是一個“做文化”的好的開始。在此不評價作品本身劇情如何,但是整個產(chǎn)品的設(shè)計路線非常清晰 -- 劇情為輔,人物為主,甚至人物的性格都可以為輔,人物的形象為主。作為上軟出身的古劍研發(fā)團(tuán)隊燭龍公司很了解玩家的需求,設(shè)計了一系列既便于繪制同人圖,又便于做cosplay的人物形象。結(jié)果果然如此,網(wǎng)上屠蘇師尊紅玉的同人不計其數(shù),各種腐,惡搞,福利帖子也是漫天飛 -- 而要點是,劇情和人物的設(shè)計提供了這樣的空間。
所以我個人認(rèn)為,雖然國產(chǎn)環(huán)境下單機(jī)確實不好弄,但是如果要“做文化”,單機(jī)比網(wǎng)游有太多的優(yōu)勢。網(wǎng)游有許多可以創(chuàng)新的點,沒必要非在文化上做文章,比如DNF在操作上創(chuàng)新,“征途2”在商業(yè)模式上創(chuàng)新等等。此外,網(wǎng)游在“做文化”方面上的劣勢,還有令人不能不承認(rèn)的一點 -- 網(wǎng)游玩家多而雜,平均素質(zhì)而言,其實是不如單機(jī)玩家的。你能指望抽著煙混網(wǎng)吧玩網(wǎng)游的不良少年哪天操起wacom壓感筆給你來幅同人插圖么?你能希望在游戲中一擲千金,尋求虐人快感的RMB玩家,以及天天絞盡腦汁,多號操作把游戲當(dāng)職業(yè)的打金工作室們關(guān)注一下游戲的故事背景和NPC背后的故事么?
所以說到頭還是暴雪最聰明 -- 以網(wǎng)游當(dāng)作源源不斷產(chǎn)出的金礦,來支持他們那些無限跳票的“做文化”的單機(jī)作品們。

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