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THE DEAD WALKING -- 細(xì)數(shù)活死人的前生今世

時(shí)間:2011-03-04 13:29:03
  • 來(lái)源:游久網(wǎng)
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

跨越21世紀(jì)之后,僵尸片的劇情結(jié)構(gòu)和賣(mài)點(diǎn)已經(jīng)漸漸進(jìn)入瓶頸,大肆的血漿噴射和暴力表現(xiàn)成為唯一的噱頭。也有許多電影人嘗試進(jìn)行改變,從風(fēng)格上拓展僵尸片的可能。其中最為成功的要數(shù)英國(guó)年輕導(dǎo)演埃德加·賴(lài)特的《僵尸肖恩》。這部片子看似和一般的僵尸片類(lèi)似,但看過(guò)的人會(huì)發(fā)現(xiàn)整部電影中彌漫著一種有別于恐怖電影的氣氛,更像是一部黑色幽默的戲劇。影片試圖將“人情”最大程度地帶入故事,主角肖恩的觀眾代入感很強(qiáng),僵尸似乎再一次變成了配角,整部影片其實(shí)都是在展現(xiàn)一個(gè)普通人的平庸生活在巨變下呈現(xiàn)出的閃光點(diǎn)。獨(dú)特的英式幽默和才華橫溢的對(duì)白讓觀眾體驗(yàn)了僵尸片的另一面,故事的結(jié)尾,僵尸的形象轉(zhuǎn)變隱喻頗深、極具才華。

黑社會(huì)大哥們火拼僵尸……

與此同時(shí),活死人的形象也發(fā)生了一些變化。有些作品中的活死人不再是步履蹣跚的家伙了,它們可以奔跑,更加瘋狂。還有些活死人變得更聰明,甚至?xí)w作戰(zhàn),進(jìn)行“智慧捕獵”??偠灾?,形象定義的變化是因?yàn)樽髌返谋憩F(xiàn)要不斷求變。一切設(shè)定都是為作品服務(wù)的。

隨著電子游戲畫(huà)面表現(xiàn)力的進(jìn)步,僵尸題材的電子游戲注定要與電影分庭抗禮?!渡C(jī)》無(wú)疑是將喪尸的概念發(fā)揚(yáng)光大的作品,在此之前也有不少活死人題材的電子游戲。但是《生化危機(jī)》成功塑造了有別于僵尸的活死人,僵尸是鬼神題材的產(chǎn)物,如果你是一個(gè)無(wú)神論者,可能就會(huì)自動(dòng)屏蔽掉一些恐怖感。而喪尸是受病毒侵襲變異的人類(lèi),雖然也是架空設(shè)定,但現(xiàn)實(shí)的世界觀畢竟更具有真實(shí)感。病毒、封閉場(chǎng)景、孤獨(dú)對(duì)抗、陰謀、多種變異生物等等要素讓《生化危機(jī)》一夜之間成為電子游戲界標(biāo)志性的作品。也許正是3D圖像表現(xiàn)力給了玩家前所未有的帶入感 -- 與坐在電影院不同的更直接的互動(dòng)恐怖體驗(yàn)。

“《生化危機(jī)》系列”一路走來(lái),已經(jīng)漸漸脫離了喪尸恐怖感的賣(mài)點(diǎn),喪尸本身的形象和定義也有一定變化。盡管各種游戲性上進(jìn)化非常棒,不少老玩家恐怕還是會(huì)懷念當(dāng)年喪尸帶來(lái)的那份單純的恐怖。

“《使命召喚》系列”的僵尸模式游戲性很棒

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