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一掃《費(fèi)盧杰六日》陰霾! 《突破》制作人詳細(xì)訪(fǎng)談

時(shí)間:2010-12-24 16:08:06
  • 來(lái)源:3dm-crazyboy
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

如果Atomic Games想要有所創(chuàng)新的話(huà),他們顯然已經(jīng)做到了。只要在《突破》的多人地圖中晚上半個(gè)小時(shí),就會(huì)徹底顛覆一直以來(lái)你對(duì)多人FPS游戲的看法。這真令人耳目一新。

而Tamte說(shuō),我并不是唯一一個(gè)有如此感覺(jué)的人。在試玩中,每當(dāng)我躲在掩體后,天真地認(rèn)為自己十分安全時(shí),Tamte從地圖另一邊發(fā)射的導(dǎo)彈就會(huì)把我的掩體扎個(gè)稀巴爛,讓我狼狽不堪。

“游戲的前15到20分鐘內(nèi),游戲玩家會(huì)以玩《使命召喚》的方式進(jìn)行游戲,”Tamte說(shuō)?!叭缓笏麄兙蜁?huì)發(fā)現(xiàn)地圖中的其他玩家頻繁使用掩體和掩體損毀系統(tǒng),于是他們也開(kāi)始躍躍欲試。大約30分鐘后,他們也意識(shí)到了該系統(tǒng)的妙處,于是突然間他們玩這個(gè)游戲的方法就完全改變了?!?

“這種玩法更加真實(shí)。玩家會(huì)像真正的軍人那樣利用和破壞掩體。這正是我們想要達(dá)到的效果?!?

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自從《費(fèi)盧杰六日》的發(fā)行泡湯以后,Atomic Games就一直專(zhuān)注于《突破》的開(kāi)發(fā)。與今年早些時(shí)候的傳言不同的是,《費(fèi)盧杰六日》根本就沒(méi)有開(kāi)發(fā)完畢,而僅僅完成了幾個(gè)關(guān)卡的制作。但其大部分理念都已被Breach完美繼承下來(lái)。

Tamte仍然希望他們有朝一日能夠完成《費(fèi)盧杰六日》的開(kāi)發(fā)?!拔覀冃枰木褪情_(kāi)發(fā)資金,”他說(shuō)。但Atomic Game絕對(duì)不會(huì)部EA后塵,蓄意將游戲背景虛擬化以取悅那些對(duì)現(xiàn)實(shí)主義題材游戲頗有微辭的人。因?yàn)橥ㄟ^(guò)游戲產(chǎn)品,我們的確有話(huà)要說(shuō)?!?

“可以說(shuō)《費(fèi)盧杰六日》的游戲背景設(shè)定與當(dāng)代人息息相關(guān),”Tamte稱(chēng)。“有人提議,‘為什么不做個(gè)叫做《Bullcrapistan六日》的虛構(gòu)背景游戲?’可以,這沒(méi)問(wèn)題,但這也就背離了我們制作該游戲的初衷之一我們想要重建我們的英雄的具體故事,我們不想把背景設(shè)定在什么虛構(gòu)的Bullcrapistan,因?yàn)槟羌儗俪兜??!?

他補(bǔ)充道:“我對(duì)當(dāng)前狀況的挫敗感與日俱增。電子游戲在美國(guó)的零售量在過(guò)去兩年呈下降趨勢(shì)。一部分原因是由于經(jīng)濟(jì)危機(jī),另一方面原因是游戲界拿不出什么新東西。消費(fèi)者們開(kāi)始想:‘嗨,無(wú)論你賣(mài)什么我都不會(huì)買(mǎi)的?!遗c全球很多發(fā)行商的高管都聊過(guò),他們告訴我電視游戲根本不值一提,然而我們?nèi)匀粵Q定繼續(xù)做這些‘不值一提’的游戲。現(xiàn)在確實(shí)到了有人站出來(lái)讓這些發(fā)行商醒醒的時(shí)候了?!?,伙計(jì)們,銷(xiāo)售正在不斷下滑,肯定是哪兒出問(wèn)題了。’

“我們應(yīng)該嘗試新的游戲類(lèi)型。這就是我們開(kāi)發(fā)《費(fèi)盧杰六日》的目的之一。但最終一切都退化成了商業(yè)上的爭(zhēng)論,什么媒介的重要性啊通通不再重要,因?yàn)榻^大多數(shù)發(fā)行商感興趣的都是商業(yè)利益,盡管我們可以為消費(fèi)者帶來(lái)其它被動(dòng)的娛樂(lè)形式不能提供的東西。發(fā)行商們應(yīng)該清楚地意識(shí)到現(xiàn)在所走的道路正在讓游戲業(yè)每況愈下。然而,當(dāng)我和發(fā)行商的人聊時(shí),我得到的回饋仍然是‘不,我們很想繼續(xù)我們現(xiàn)在所做的一切?!?

“而我們做《突破》的目的恰恰相反—我們要瓦解目前的游戲定價(jià)體系,創(chuàng)造一種能使原創(chuàng)內(nèi)容蓬勃發(fā)展的良好環(huán)境?!?

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Tamte說(shuō)得很好。像《使命6》中“No Russian”這樣的內(nèi)容,是否因?yàn)樘摂M的背景設(shè)定就會(huì)減輕它的爭(zhēng)議性呢?為什么游戲都紛紛都避開(kāi)真實(shí)局勢(shì)和現(xiàn)實(shí)問(wèn)題,使得自身的現(xiàn)實(shí)意義大打折扣呢?

“我們干游戲制作這一行的就算盡力想讓人們看到自己的抱負(fù),也不會(huì)讓我們艱苦的開(kāi)發(fā)工作有任何起色,”Tamte說(shuō)?!啊顿M(fèi)盧杰六日》的杯具就是一個(gè)明證……如果沒(méi)有人挑戰(zhàn)人們這種對(duì)游戲業(yè)的假設(shè),人們就永遠(yuǎn)不會(huì)嚴(yán)肅看待游戲?!?

“Breach的開(kāi)發(fā)給我們帶來(lái)很多樂(lè)趣,”Tamte說(shuō)?!皩?duì)于我們這些最初的開(kāi)發(fā)人員來(lái)說(shuō),那《費(fèi)盧杰六日》的題材確實(shí)很棘手。能夠讓我們自己適當(dāng)遠(yuǎn)離那個(gè)嚴(yán)肅的題材,專(zhuān)心開(kāi)發(fā)《突破》這么有趣的作品,這真的讓我們感到心神爽快?!?

《突破》將于2011年上市,登陸PC、Xbox360和PS3平臺(tái)。

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