- 類型:角色扮演
- 發(fā)行:大宇資訊
- 發(fā)售:2021-04-15
- 開(kāi)發(fā):大宇資訊
- 語(yǔ)言:繁中
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:魔幻,仙俠,武俠,奇幻,喪尸,藝術(shù),國(guó)產(chǎn),線性,多結(jié)局,好評(píng)國(guó)產(chǎn),團(tuán)隊(duì)角色扮演
從“仙劍”到“古劍”,這一步有多難
- 來(lái)源:大眾軟件
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
突破“仙劍”路漫漫
其實(shí),“古劍”確實(shí)在努力突破“仙劍”模式,與北京軟星確立不同的制作風(fēng)格,也試圖用自己的創(chuàng)意和實(shí)力改變游戲。首先,“古劍”的畫面確實(shí)華麗異常,堪稱國(guó)產(chǎn)游戲之首。無(wú)論與同時(shí)代的《云之遙》還是“仙劍四”相比都略勝一籌。游戲后期的幾個(gè)終結(jié)技、組合技都十分華麗,3D人物也相當(dāng)細(xì)膩,這確實(shí)說(shuō)明燭龍有不遜的實(shí)力。
但是至少在中國(guó)主流玩家眼中看來(lái),RPG最重要的永遠(yuǎn)是劇情?!肮艅Α钡膭∏榇_實(shí)得到市場(chǎng)的好評(píng),注重細(xì)膩溫婉的兒女情長(zhǎng)也不難看到若隱若現(xiàn)的“仙劍”味。總不能讓所有國(guó)產(chǎn)單機(jī)RPG全去齊刷刷做“仙劍”的影子吧?劇情中的最終Boss歐陽(yáng)少恭總讓人想到玄霄,同樣前期以主角信賴的好友形象出現(xiàn),有保持一絲神秘。中期都有利用主角為自己跑腿的經(jīng)歷,同時(shí)為結(jié)局埋下伏筆,而后期會(huì)突然翻臉,然后變成Boss。但這樣的角色往往都有個(gè)人的感情經(jīng)歷促使自己用一種“飛升”“重生”等極端的方式解決問(wèn)題,與之相同的還有《天之痕》的獨(dú)孤寧珂和《幻想三國(guó)志3》的計(jì)采遙。
當(dāng)然最受爭(zhēng)議的就是“古劍”的敘事方式。從“仙劍三”開(kāi)始,“仙劍”式的敘事方式都是事無(wú)巨細(xì)加以繁瑣的生活化處理,然后所有角色不停地?cái)[相同的Pose(比如說(shuō)方蘭生在游戲中撓了無(wú)數(shù)次頭),使游戲淪為無(wú)聲肥皂劇。而“古劍”的敘事也有失詳略得當(dāng),用大量的時(shí)間展開(kāi)一段明明可以很簡(jiǎn)單的劇情,并一遍遍重復(fù)著無(wú)聊的爭(zhēng)吵和小矛盾,在這個(gè)快餐當(dāng)?shù)赖臅r(shí)代背景下未免有些落伍。值得一說(shuō)的是游戲進(jìn)程到青玉壇打雷橫時(shí)才顯露些頭角,之前的劇情平淡如水,到百里屠蘇知道自己和長(zhǎng)琴的關(guān)系后才開(kāi)始精彩,而歐陽(yáng)少恭的“重生”陰謀在最后一刻才顯露,給人的感覺(jué)確實(shí)有些拖拉。次時(shí)代的RPG過(guò)場(chǎng)要張弛有度、吊人胃口,才能有超高的精彩度。
游戲中也有一定程度上對(duì)宿命和輪回的俗氣表現(xiàn),如因?yàn)榍笆罆x磊的經(jīng)歷,方蘭生放棄心儀已久的襄鈴而選擇了以陌生人,但這些富有神秘主義的話題引進(jìn)被國(guó)產(chǎn)游戲表現(xiàn)得有些俗氣了。仙魔江湖、悲情宿命、以及對(duì)那個(gè)“前世”莫名其妙的順從成了這些RPG千年不變的話題,但也許更有價(jià)值的不是人和所謂“宿命”的沖突,而是人與社會(huì)、與自我的矛盾與斗爭(zhēng)。難道“古劍”是“仙劍”的輪回,做出這一切也是宿命嗎?


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