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席德·梅爾的野蠻5:文明5、AI和游戲曲線

時(shí)間:2010-11-05 10:55:08
  • 來(lái)源:necroman
  • 作者:batyeah
  • 編輯:ChunTian

麻將和即時(shí)戰(zhàn)略游戲在某種意義上很像,它們都是目標(biāo)導(dǎo)向型的,幾乎不用考慮達(dá)成目標(biāo)的手段:麻將每回合只能抓一張隨機(jī)牌,一個(gè)即時(shí)戰(zhàn)略游戲的移動(dòng)幾乎不會(huì)受到任何限制。麻將AI只需要確定“我要和什么牌”和“對(duì)手想和什么牌”之后,就可以對(duì)抓上來(lái)的每一張牌進(jìn)行鑒別,確定是保留還是不要。即時(shí)戰(zhàn)略游戲也是一樣,AI只需要確定“我要造什么兵”、“這個(gè)兵要打誰(shuí)”就夠了,不太需要關(guān)心“這個(gè)兵要怎么配置才能到達(dá)最佳位置”。在這種游戲機(jī)制中,如果一個(gè) AI進(jìn)行作弊,那他們就可以很容易地做出“我是很聰明的”的假象,讓普通玩家?guī)缀鯚o(wú)法翻身。舉個(gè)例子來(lái)說(shuō),如果一個(gè)麻將AI知道所有牌山的結(jié)構(gòu)然后有針對(duì)性地對(duì)著那幾張關(guān)鍵牌吃碰杠,或者一個(gè)高兵種相克性的即時(shí)戰(zhàn)略游戲AI隨時(shí)知道玩家的兵力組成種類(lèi)、結(jié)構(gòu)和數(shù)量,有針對(duì)性地造兵去打……那幾乎95%的玩家都會(huì)被這樣簡(jiǎn)單的目標(biāo)導(dǎo)向AI斬于馬下,然后不由自主地產(chǎn)生出敬仰之情:“AI真高”!制作者不用費(fèi)太大力氣就能寫(xiě)出一個(gè)相當(dāng)于中等高手的作弊 AI,然后等待著聽(tīng)玩家的歡呼。所有寫(xiě)游戲AI的人都應(yīng)該記住,大多數(shù)玩家是不懂什么叫AI的:他們覺(jué)得,“難度”就是AI,一個(gè)簡(jiǎn)單的游戲的AI絕對(duì)不可能好。所以,在最高難度下,做難一點(diǎn),再做難一點(diǎn)吧。這個(gè)說(shuō)法在實(shí)際實(shí)驗(yàn)中得到過(guò)驗(yàn)證:在所有AI代碼沒(méi)有任何變化的情況下,只是修改敵人的血量和攻擊力,玩家就會(huì)對(duì)游戲的AI產(chǎn)生完全不同的觀點(diǎn)。

文明5》截圖

而回合制戰(zhàn)棋游戲不僅關(guān)心目標(biāo),它還要關(guān)心過(guò)程——因?yàn)樵凇安荒芏询B”的情況下,達(dá)成目標(biāo)的路徑同樣需要計(jì)算,而且是大量的計(jì)算,更是大量要求巧妙、有道理而聰明的計(jì)算。這就更像象棋和圍棋了。由于各種規(guī)則的限制,對(duì)一個(gè)圍棋游戲的AI來(lái)說(shuō),作弊是幾乎沒(méi)用的,通常來(lái)說(shuō)這些AI在開(kāi)場(chǎng)多出兩三個(gè)子的情況下也無(wú)法戰(zhàn)勝一名普通的業(yè)余段位棋手,更遑論專(zhuān)業(yè)棋手了——因?yàn)樗麄兒芸炀蜁?huì)下出蠢棋,把自己的優(yōu)勢(shì)化為無(wú)形。由于每一步棋、每一個(gè)格子都是珍稀的資源,它的價(jià)值也就在隨著雙方的行動(dòng)不停變化,這對(duì)AI來(lái)說(shuō)實(shí)在是一個(gè)難得多的考驗(yàn)?!段拿?》的AI就面臨著這樣的困境,而這種困境在現(xiàn)有條件下幾乎是無(wú)法解決的。AI要怎么移動(dòng)才能完成一次總攻擊?要怎么移動(dòng)才能把遠(yuǎn)程炮兵的數(shù)量?jī)?yōu)勢(shì)最大化?部隊(duì)要放在哪里才能獲得防御優(yōu)勢(shì)的同時(shí)又不影響下一回合的攻擊移動(dòng)?對(duì)AI來(lái)說(shuō),要考慮的因素實(shí)在太多,而移動(dòng)的格子數(shù)量又那么少。在過(guò)去的歷代文明中,一個(gè)格子可以放幾十個(gè)單位,那AI只需要讓部隊(duì)呆在一起就好了,問(wèn)題就變成了近似即時(shí)戰(zhàn)略的“目標(biāo)導(dǎo)向”——反正我這幾十個(gè)單位就是要去攻城,你怎么著吧,有種核彈來(lái)炸啊。但現(xiàn)在一個(gè)格子只能放一個(gè)單位,立刻就把局限性放到了顯微鏡底下,每一步蠢棋都會(huì)在玩家心中把“AI蠢透了”的信念再放大一些。

也許有人要說(shuō),國(guó)際象棋的AI就很不錯(cuò)啊。沒(méi)錯(cuò),國(guó)際象棋的AI是很不錯(cuò),但那是用天文數(shù)字的數(shù)據(jù)庫(kù)和棋譜完成的。我們有一堆能解決戰(zhàn)棋AI問(wèn)題的數(shù)據(jù)庫(kù)算法嗎?很遺憾,事實(shí)上沒(méi)有。我們有無(wú)數(shù)的專(zhuān)家在研究國(guó)際象棋的AI算法,但是沒(méi)有專(zhuān)家在研究六角形戰(zhàn)棋的AI算法。所以,結(jié)果就是《文明5》的AI就算擁有一個(gè)大陸,也無(wú)法突破玩家巧妙挑選的盲點(diǎn)戰(zhàn)場(chǎng)。本來(lái)陸軍走海路自動(dòng)變成海軍在大戰(zhàn)略上和AI上是個(gè)很精妙省事的設(shè)計(jì),可以把海陸AI統(tǒng)一處理,可是不知道為什么,設(shè)計(jì)師非要加上“陸軍變海軍消耗一個(gè)回合”和“海上所有單位無(wú)論軍事民用都不能堆疊”這兩條設(shè)計(jì),結(jié)果把整個(gè)海軍AI又都?xì)Я恕萃辛?,既然你都陸軍下海就能變海軍了,那就為了AI考慮,去掉下?;睾系囊苿?dòng)力變化,加上護(hù)航和海上尋路吧??吹紸I的城市在??章?lián)合攻勢(shì)下顫抖,我都替他著急了。

《文明5》截圖

雪上加霜的是,這次《文明5》系統(tǒng)設(shè)計(jì)的改動(dòng)明顯是向著戰(zhàn)爭(zhēng)系統(tǒng)強(qiáng)化的方向去的。內(nèi)政上開(kāi)戰(zhàn)對(duì)科技進(jìn)程/國(guó)家快樂(lè)不再有任何影響,金錢(qián)和科研是獨(dú)立的,快樂(lè)也是,不像以前的作品中只要一開(kāi)戰(zhàn)雙方都會(huì)因此發(fā)展減緩。外交部分的設(shè)計(jì)去掉了絕大多數(shù)的和平傾向判定,邊界接壤在關(guān)系上的相對(duì)影響系數(shù)變得極高,不管是怎樣的AI只要覺(jué)得有甜頭可撈就會(huì)立刻開(kāi)戰(zhàn)。數(shù)值設(shè)計(jì)上也明顯傾向于攻擊方,以前平地上攻守雙方是防守方有固守的25%優(yōu)勢(shì),現(xiàn)在則是防守方有-33%的劣勢(shì),城市里也不能堆兵固守了。結(jié)果就是,只要兩家接壤AI一開(kāi)戰(zhàn),幾乎總有一家被推平,整個(gè)游戲的戰(zhàn)局不用等到文藝復(fù)興時(shí)代就會(huì)定下來(lái),不管怎么玩都有AI一家獨(dú)大,然后用海量的部隊(duì)對(duì)玩家的高智商動(dòng)態(tài)防線展開(kāi)必死的萬(wàn)歲沖鋒……也難怪這個(gè)游戲被稱(chēng)作野蠻5了,除了島圖因?yàn)橛泻\娫O(shè)計(jì)問(wèn)題還能有AI幸存,剩下的地圖完全就是野蠻的長(zhǎng)期戰(zhàn)戰(zhàn)戰(zhàn)啊。

所以,別指望AI有什么改進(jìn)了,不堆疊的六角格在微觀戰(zhàn)術(shù)AI上是沒(méi)救的。解決的方案大概還是只能從系統(tǒng)設(shè)計(jì)下手,改變攻強(qiáng)守弱的現(xiàn)有設(shè)計(jì),讓電腦也有機(jī)會(huì)運(yùn)用它的兵力優(yōu)勢(shì)……或者,去對(duì)戰(zhàn)吧。不能堆疊的戰(zhàn)棋在人—人對(duì)戰(zhàn)上還是比過(guò)去幾代的設(shè)計(jì)好玩的。

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