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“跨媒體”能否幫助游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?

時間:2010-10-28 11:01:11
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

在更廣義的娛樂產(chǎn)業(yè)領域,競爭異常激烈。開發(fā)商,發(fā)行商和其它的內(nèi)容提供商更喜歡依附于那些有固定受眾的產(chǎn)品,尤其是當別人能為其市場成本買一部分單的時候,就更是如此。

 “這些公司所害怕的是風險,”Bilson說道。“他們知道我們正在制作一款暢銷的‘娛樂’品牌。有這么一款游戲使得娛樂產(chǎn)業(yè)更加吸引人。它將更容易延伸到電影或電視領域,也將更容易延伸到小說領域?!?/p>

在合作伙伴看來,這是一個利用游戲產(chǎn)生的“衣尾效應”大撈一筆的好機會。而對于THQ來說,這至少是一個增加收入的機會,合作的開銷并不算什么,但卻為自己增加了額外的收入來源。

“成功的秘訣在于兩面性”,Bilson說道,“首先,體驗必須是獨立的,這樣才能適合不同觀眾的口味。”

對于《國土防線》這款游戲來說,小說是用來將人們引入游戲的。它是由John Milius(奧斯卡的獲獎影片“現(xiàn)代啟示錄”的編?。┖蚏aymond Benson(寫過兩部合金裝備小說和多部詹姆斯邦德小說)共同創(chuàng)作的。

不過書的故事情節(jié)并不是以游戲中的角色為中心的(盡管書中的英雄和他們有過交集),而是關于一群記者在美國各地的見聞。情節(jié)圍繞的是來自朝鮮的攻擊。

或許更重要的是,在這一系列娛樂產(chǎn)業(yè)中,需要的是一種連貫性,而不是松松垮垮毫無聯(lián)系的。

 “在第一次創(chuàng)作紅色派系的預告片中,作者也用的是前人常用的手法將其改編,”Bilson說。“我們要明確一點,那就是改編和“跨媒體”是兩碼事。每個東西單拿出來都要保持一致。如果有東西出現(xiàn)了不同,就打破了規(guī)則,也就打破了體驗感。

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