- 類型:動(dòng)作游戲
- 發(fā)行:靈游坊
- 發(fā)售:未知
- 開(kāi)發(fā):靈游坊
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:國(guó)產(chǎn),虛幻5
《影之刃零》靈感來(lái)源:魂系探索結(jié)合生化危機(jī)氛圍
- 來(lái)源:3DM編譯
- 作者:3DM
- 編輯:newtype2001
盡管《影之刃零》背后的工作室已明確表示,這款即將推出的RPG游戲在玩法設(shè)計(jì)上更接近《鬼泣5》而非《黑暗之魂》,但該工作室也提到,游戲從包括FromSoftware的“魂”系列在內(nèi)的多款游戲中汲取了靈感。
在接受采訪時(shí),開(kāi)發(fā)商S-Game談到了《影之刃零》的各個(gè)方面如何受到《鬼泣》《魂》系列甚至《生化危機(jī)》的啟發(fā)。其中,《鬼泣》是戰(zhàn)斗系統(tǒng)的靈感來(lái)源,而“魂”系列則為關(guān)卡設(shè)計(jì)提供了借鑒。另一方面,《生化危機(jī)》則是游戲敘事設(shè)計(jì)和整體氛圍的靈感來(lái)源。
S-Game的一位代表表示:“在‘輕魂系’關(guān)卡設(shè)計(jì)方面,我們絕對(duì)是《艾爾登法環(huán)》之前那種相互連通、緊湊關(guān)卡設(shè)計(jì)的粉絲,并從中獲得啟發(fā)?!彼麄冞€提到,總監(jiān)“Soulframe”梁其偉在學(xué)校學(xué)習(xí)過(guò)建筑專業(yè),“因此關(guān)卡設(shè)計(jì)對(duì)我們來(lái)說(shuō)非常重要,我們希望打造非常豐富、有深度且密集的關(guān)卡?!?
梁其偉本人則談到《影之刃零》的各種靈感如何以不同方式融合。在接受采訪時(shí),他將這款游戲描述為更像一款強(qiáng)調(diào)劍術(shù)戰(zhàn)斗的《生化危機(jī)》。
“以前,大家都以為我們?cè)谧鲆豢睢惢辍螒颍绷浩鋫ソ忉尩?,“所以為了證明我們?cè)诤诵耐娣ㄉ嫌型耆煌膽?zhàn)斗系統(tǒng),我們展示了這些戰(zhàn)斗演示。但現(xiàn)在人們可能又走向了另一個(gè)極端,認(rèn)為這是一款沒(méi)有劇情、只需殺到最后的砍殺游戲,但事實(shí)并非如此。它更像是一款用刀劍戰(zhàn)斗的《生化危機(jī)》?!?
梁其偉還談到,除了快節(jié)奏的動(dòng)作玩法和角色成長(zhǎng)系統(tǒng),探索將是《影之刃零》游戲玩法的核心部分。他表示,游戲的探索元素借鑒自“魂”系列,而“氛圍”則來(lái)自《生化危機(jī)》。
“任何對(duì)我們打造‘可玩的功夫電影’這一核心(包含探索和角色成長(zhǎng))有用且優(yōu)秀的元素,我們都會(huì)利用,”他說(shuō),“無(wú)論是‘魂’系列的探索、《生化危機(jī)》的氛圍,還是砍殺游戲的戰(zhàn)斗,我們都會(huì)將它們?nèi)诤显谝黄?。但整體體驗(yàn)仍然非常連貫,不會(huì)顯得支離破碎?!?
最終,S-Game希望以自己的方式復(fù)興經(jīng)典功夫動(dòng)作。該工作室表示,其游戲設(shè)計(jì)的理念和原則將所有元素凝聚在一起——如果某一方面失敗,也會(huì)拖累游戲的其他部分。
“我們?cè)谟螒蛟O(shè)計(jì)中有更深層次的理念和原則,”梁其偉說(shuō),“如果沒(méi)有這些,我們從不同類型游戲中借鑒的每個(gè)元素都會(huì)顯得孤立且零散。一是復(fù)興中國(guó)功夫電影的黃金時(shí)代,從20世紀(jì)70年代的李小龍到21世紀(jì)初的作品,我們想重新點(diǎn)燃人們對(duì)功夫電影的熱情。二是對(duì)于游戲本身,我們想重新發(fā)掘PlayStation 1和PlayStation 2時(shí)代的黃金體驗(yàn)?!?
《影之刃零》目前正在為PC和PS5平臺(tái)開(kāi)發(fā)。盡管尚未公布具體發(fā)售日期,但工作室可能瞄準(zhǔn)2026年秋季的發(fā)售窗口。該工作室此前還透露,玩家通關(guān)游戲需要20到30小時(shí)。


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