《暗黑破壞神3》開發(fā)透露:反復研發(fā)是最好玩的
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
Bashiok:很酷。你為角色制作了很多技能效果,也就是火焰啊奧術啊之類的,但是在暗黑中他們看上去是一種很特別的魔法效果……法術的范圍實際上很廣闊,但是你能否做些什么限制……不同的傷害類型呢?
Julian:是的,事實上那是一種普遍的想法,我要接受的是“嘿,這個人的效果是火焰還是什么,但是我們能不能讓火變成綠色的?”這就是我們這些設計師需要出來說話的時候,如果我們突然把火變成綠色了,這將會對游戲體驗產(chǎn)生錯誤的信息傳達效果。所以是有很多約束的,一方面我要讓效果盡可能華麗,同時我也得讓效果很貼近玩家,以至于他們不會把綠色的火理解成毒素。還有一點很容易讓我的團隊搞得一團糟。我們可以不停地用各種特效震撼屏幕,結(jié)果你在游戲里什么也看不清了。所以這兩點約束是我們在工作中真正注意的。
Bashiok:再回到Mike。自從人們在BlizzCon上看到游戲——他們在BlizzCon激動地試玩,界面產(chǎn)生了戲劇性地變化,并且成為一項不斷更新的項目……根據(jù)游戲理念,對那些在沒在BlizzCon看過游戲甚至是看過的人來說,游戲界面從那以后產(chǎn)生了哪些變化?
Mike:額,暗黑中最重要的項目之一是裝備,對么?我們試驗過一些效果,在暗黑中大家很喜歡的一個亮點——裝備大圖標。很多人都已經(jīng)見過魔獸世界中那種所有物品用同樣大小的圖標的方式,那樣效率很高,但是我們很想回歸并且重置我們的系統(tǒng),于是我們決定將物品分割為大物件和小物件。這樣又會帶來俄羅斯方塊式背包(暗黑2中的模式)的問題。很多人反對這種效果。有人喜歡有人厭。所以最終我們?yōu)榘由狭藰撕?,現(xiàn)在你擁有大型物品包裹,同時你也可以切換到小物品背包,還能切換到任務物品包裹。這樣所有物品就可以更好地共同出現(xiàn),不用煩惱像在舊系統(tǒng)中那樣抱怨如何擺放物品。
Bashiok:那么,我們還會見到背包系統(tǒng)回歸嗎,就是擴大道具欄的背包,還是說物品包裹的格子數(shù)量是固定的?
Mike:當前的設計包括背包。你會得到背包來擴大物品格數(shù)目,就想魔獸世界中那樣,除非你不想擴大空間。開始時你的包裹將有8個空間,8個。隨后你會得到一個有10個格子的新背包,那么你就可以得到兩個新的空間。但是你不會得到更多的標簽,也就是不會有兩三個"大型"標簽。(用以切換物品類型的標簽)
Bashiok:好的。那么現(xiàn)在這個系統(tǒng)完成了嗎?它已經(jīng)測試了很久了。
Mike:是的,看上去很多人喜歡它。我的意思是系統(tǒng)反響很好。我個人很喜歡這個系統(tǒng),因為它讓你擁有大物品圖標,同時不會對你造成物品大小不同帶來的一些困難。
Bashiok:嗯現(xiàn)在你能看到貼圖都是大物品圖標……
Mike:哦也,是的。
Bashiok:還有一個一直變化的進程,很多BlizzCon玩家看到了技能圖標。在論壇里有一些人認為技能圖標與我們在暗黑2中見到的想去太遠。我猜這里說的是金色的符文。那么你們是如何決定改動技能圖標,額,彩色圖標?

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