游戲結(jié)束?中國(guó)游戲業(yè)界十大致命硬傷!
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
3.硬傷三:程序員比策劃員強(qiáng)?!
中國(guó)游戲界最痛苦是莫過于此了。技術(shù)人員居然會(huì)設(shè)計(jì)游戲,而且他們居然比大多數(shù)工作于策劃游戲的人能力還強(qiáng)。這不能不說是一種悲哀。這讓我們看到,如果人家程序人員有空,我們策劃都得下崗了。更讓我們意識(shí)到,原來選擇你當(dāng)策劃,完全因?yàn)槭悄愕某杀颈瘸绦虻脱?!可是更悲哀的是,我們很少有策劃能站起來,挺直腰板的?duì)程序說:對(duì)不起,要設(shè)計(jì)游戲,你得先跟我學(xué)習(xí)一段時(shí)間。因?yàn)槲覀兇蠖鄶?shù)策劃都搞不清楚當(dāng)一個(gè)策劃要學(xué)習(xí)什么,要明白什么?如果反觀現(xiàn)有的各職業(yè)學(xué)習(xí)資料體系的話,我們不難發(fā)現(xiàn),策劃這個(gè)行業(yè)根本沒有成型的教學(xué)體系和傳承體系。好像策劃什么都要會(huì)一點(diǎn),又好像策劃不會(huì)那么點(diǎn)也沒有什么關(guān)系。這有點(diǎn)象我們古老的中醫(yī)一樣,完全是自己在大原理的基礎(chǔ)上不斷實(shí)踐而來的,講到傳承和教導(dǎo),實(shí)在要講究點(diǎn)悟性。所謂自學(xué)成才,原來策劃就是這樣的呀!
近幾年的高素質(zhì)游戲又稍微多了一些
講明白一點(diǎn)的話,中國(guó)游戲策劃界,暫時(shí)還沒有什么專業(yè)的壁壘。這甚至讓很多游戲玩家認(rèn)為簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單就能入行了,其實(shí)玩游戲和設(shè)計(jì)游戲區(qū)別的確是很大的。
4.硬傷四:技術(shù)仍然是成敗的關(guān)鍵
游戲是個(gè)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),一個(gè)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的成敗絕對(duì)不是技術(shù)說了算的。你可曾聽說過,寫不出好小說是因?yàn)榧垙埡弯摴P的問題呢?可是讓我們無奈甚至后怕的是,我們的這個(gè)產(chǎn)業(yè)還在極端不成熟的技術(shù)上摸爬滾打,還在技術(shù)基礎(chǔ)上諱莫如深。這讓我們看到的是產(chǎn)業(yè)的缺憾和稚嫩。當(dāng)然,任何發(fā)展都有本身的規(guī)律和過程,不過中國(guó)游戲界似乎慢了一點(diǎn)。當(dāng)我們看到大量的數(shù)據(jù)表明很多公司死在技術(shù)的缺陷上,很多游戲死在技術(shù)的軟肋上的時(shí)候,我們才恍然大悟,原來我們談產(chǎn)業(yè)還為時(shí)過早啊。
5.硬傷五:環(huán)境不懂游戲
經(jīng)濟(jì)就是力量!當(dāng)經(jīng)濟(jì)和教育相沖突的時(shí)候,我們看到了我們政府出臺(tái)了所謂的防沉迷系統(tǒng)。我所討論的倒不是應(yīng)不應(yīng)該出臺(tái)這么個(gè)東西,我所想說的是,從所謂的防沉迷系統(tǒng)的內(nèi)容就可以看到,我們的大環(huán)境是多么的不懂游戲啊。這是整個(gè)產(chǎn)業(yè)的悲哀啊!居然能從游戲收益上來限制玩家,而玩家居然能被游戲收益所限制。這是荒天下之大謬啊!如果要說玩家能從游戲上能得到什么的話,那么我覺得最重要是感受,這和看電影所獲得的差不多。可是從這個(gè)所謂的系統(tǒng)的內(nèi)容我們可以看到,原來游戲玩家僅僅為了游戲“收益”而努力呢,原來我們的管理者,我們的設(shè)計(jì)者,我們的玩家都還不知道自己想要什么??!難道對(duì)所謂的RPG游戲來說,虛擬物品和經(jīng)驗(yàn)值就是全部么?
6.硬傷六:懂得游戲設(shè)計(jì)不懂市場(chǎng)設(shè)計(jì)
以前??吹胶芏嗳嗽谟懻撚螒蚴撬囆g(shù)品還是商品的問題,其實(shí)我們并不關(guān)心這個(gè)。我們所關(guān)心的是,不管是藝術(shù)品還是商品,經(jīng)濟(jì)都是創(chuàng)作的動(dòng)力和支撐,甚至是不太標(biāo)準(zhǔn)卻很有說服力的衡量手段。如果梵高的作品在拍賣市場(chǎng)上一文不值,相信也沒有再說它的藝術(shù)價(jià)值多高了。對(duì)于一個(gè)創(chuàng)意行業(yè)來說,創(chuàng)意和創(chuàng)值是分不開的。創(chuàng)意是創(chuàng)值的基礎(chǔ),創(chuàng)值是創(chuàng)意的實(shí)現(xiàn),至少游戲行業(yè)本應(yīng)如此。可是我們經(jīng)??吹降氖牵芏嘤螒蛟O(shè)計(jì)者覺得,創(chuàng)意無用,創(chuàng)值無常。然后他們還舉出很多游戲來說明,什么《魔劍》、《EQ》等等有創(chuàng)意但在國(guó)內(nèi)無法得到應(yīng)有的創(chuàng)值,或者舉出象《征途》、《傳奇》一類純抄襲品卻得到了巨大意義的創(chuàng)值。
確實(shí),從那些一堆堆支撐的案例和現(xiàn)實(shí)來看,創(chuàng)意似乎無用,創(chuàng)值似乎無常。但這恰恰顯示了游戲團(tuán)隊(duì)的專業(yè)缺失。因?yàn)槟悴粌H是一個(gè)研發(fā)游戲的團(tuán)隊(duì),你還是一個(gè)想具有市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力的公司。我們很無力的看到,大多數(shù)這樣的團(tuán)隊(duì),這樣的公司,往往喜歡把游戲研發(fā)和游戲運(yùn)營(yíng)分開,尤其是那些骨子里鐵定給別人代理的公司??墒遣还苣阍趺醋?,設(shè)計(jì)和市場(chǎng)是分不開的。史玉柱的《征途》成功又豈止是偶然?在大家還在罵他和他的征途的時(shí)候,不妨想想,人家說二八原則,人家實(shí)現(xiàn)了二八原則,而你們還在做什么呢?創(chuàng)意是逼出來的,不用創(chuàng)意就能成功,誰還去考慮創(chuàng)意???《征途》的成功,那些策劃人員沒有史玉柱帶來的市場(chǎng)設(shè)計(jì)和市場(chǎng)思維,難道不是空談嗎?設(shè)計(jì)思想和市場(chǎng)思想結(jié)合起來,難道我們不應(yīng)該看到這么強(qiáng)大的力量嗎?

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