游戲結束?中國游戲業(yè)界十大致命硬傷!
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
3.硬傷三:程序員比策劃員強?!
中國游戲界最痛苦是莫過于此了。技術人員居然會設計游戲,而且他們居然比大多數(shù)工作于策劃游戲的人能力還強。這不能不說是一種悲哀。這讓我們看到,如果人家程序人員有空,我們策劃都得下崗了。更讓我們意識到,原來選擇你當策劃,完全因為是你的成本比程序低呀!可是更悲哀的是,我們很少有策劃能站起來,挺直腰板的對程序說:對不起,要設計游戲,你得先跟我學習一段時間。因為我們大多數(shù)策劃都搞不清楚當一個策劃要學習什么,要明白什么?如果反觀現(xiàn)有的各職業(yè)學習資料體系的話,我們不難發(fā)現(xiàn),策劃這個行業(yè)根本沒有成型的教學體系和傳承體系。好像策劃什么都要會一點,又好像策劃不會那么點也沒有什么關系。這有點象我們古老的中醫(yī)一樣,完全是自己在大原理的基礎上不斷實踐而來的,講到傳承和教導,實在要講究點悟性。所謂自學成才,原來策劃就是這樣的呀!
近幾年的高素質游戲又稍微多了一些
講明白一點的話,中國游戲策劃界,暫時還沒有什么專業(yè)的壁壘。這甚至讓很多游戲玩家認為簡簡單單就能入行了,其實玩游戲和設計游戲區(qū)別的確是很大的。
4.硬傷四:技術仍然是成敗的關鍵
游戲是個創(chuàng)意產業(yè),一個創(chuàng)意產業(yè)的成敗絕對不是技術說了算的。你可曾聽說過,寫不出好小說是因為紙張和鋼筆的問題呢?可是讓我們無奈甚至后怕的是,我們的這個產業(yè)還在極端不成熟的技術上摸爬滾打,還在技術基礎上諱莫如深。這讓我們看到的是產業(yè)的缺憾和稚嫩。當然,任何發(fā)展都有本身的規(guī)律和過程,不過中國游戲界似乎慢了一點。當我們看到大量的數(shù)據(jù)表明很多公司死在技術的缺陷上,很多游戲死在技術的軟肋上的時候,我們才恍然大悟,原來我們談產業(yè)還為時過早啊。
5.硬傷五:環(huán)境不懂游戲
經濟就是力量!當經濟和教育相沖突的時候,我們看到了我們政府出臺了所謂的防沉迷系統(tǒng)。我所討論的倒不是應不應該出臺這么個東西,我所想說的是,從所謂的防沉迷系統(tǒng)的內容就可以看到,我們的大環(huán)境是多么的不懂游戲啊。這是整個產業(yè)的悲哀??!居然能從游戲收益上來限制玩家,而玩家居然能被游戲收益所限制。這是荒天下之大謬??!如果要說玩家能從游戲上能得到什么的話,那么我覺得最重要是感受,這和看電影所獲得的差不多。可是從這個所謂的系統(tǒng)的內容我們可以看到,原來游戲玩家僅僅為了游戲“收益”而努力呢,原來我們的管理者,我們的設計者,我們的玩家都還不知道自己想要什么??!難道對所謂的RPG游戲來說,虛擬物品和經驗值就是全部么?
6.硬傷六:懂得游戲設計不懂市場設計
以前??吹胶芏嗳嗽谟懻撚螒蚴撬囆g品還是商品的問題,其實我們并不關心這個。我們所關心的是,不管是藝術品還是商品,經濟都是創(chuàng)作的動力和支撐,甚至是不太標準卻很有說服力的衡量手段。如果梵高的作品在拍賣市場上一文不值,相信也沒有再說它的藝術價值多高了。對于一個創(chuàng)意行業(yè)來說,創(chuàng)意和創(chuàng)值是分不開的。創(chuàng)意是創(chuàng)值的基礎,創(chuàng)值是創(chuàng)意的實現(xiàn),至少游戲行業(yè)本應如此??墒俏覀兘洺?吹降氖?,很多游戲設計者覺得,創(chuàng)意無用,創(chuàng)值無常。然后他們還舉出很多游戲來說明,什么《魔劍》、《EQ》等等有創(chuàng)意但在國內無法得到應有的創(chuàng)值,或者舉出象《征途》、《傳奇》一類純抄襲品卻得到了巨大意義的創(chuàng)值。
確實,從那些一堆堆支撐的案例和現(xiàn)實來看,創(chuàng)意似乎無用,創(chuàng)值似乎無常。但這恰恰顯示了游戲團隊的專業(yè)缺失。因為你不僅是一個研發(fā)游戲的團隊,你還是一個想具有市場競爭力的公司。我們很無力的看到,大多數(shù)這樣的團隊,這樣的公司,往往喜歡把游戲研發(fā)和游戲運營分開,尤其是那些骨子里鐵定給別人代理的公司。可是不管你怎么做,設計和市場是分不開的。史玉柱的《征途》成功又豈止是偶然?在大家還在罵他和他的征途的時候,不妨想想,人家說二八原則,人家實現(xiàn)了二八原則,而你們還在做什么呢?創(chuàng)意是逼出來的,不用創(chuàng)意就能成功,誰還去考慮創(chuàng)意?。俊墩魍尽返某晒?,那些策劃人員沒有史玉柱帶來的市場設計和市場思維,難道不是空談嗎?設計思想和市場思想結合起來,難道我們不應該看到這么強大的力量嗎?

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