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六年星際人吐血[星際爭霸2]的意見書

時(shí)間:2007-11-27 05:46:20
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian

仔細(xì)看了n遍演示錄像,優(yōu)點(diǎn)就不說了,大家都有共鳴。說兩個(gè)問題,畢竟是完成度不高,很多東西沒成型,我的問題主要是說演示里已經(jīng)成型的東西。星際一成功很重要的兩點(diǎn)就是兵種的均衡和美工,我的問題跟這兩點(diǎn)有關(guān)。

1. 先說星二演示里均衡設(shè)計(jì)引發(fā)的游戲時(shí)間問題。(這個(gè)游戲時(shí)間不是指游戲速度,演示里游戲速度慢,在采訪中暴雪官方已經(jīng)說了,為了看清故意調(diào)慢的。)

星際一與演示里星際二均衡設(shè)計(jì)的不同之處。

星一的兵種對(duì)抗設(shè)計(jì)的是宏觀制約,雖然兵種相克但不是相克兵種也不是完全沒法打,前期運(yùn)營鋪墊出更多的數(shù)量和開打時(shí)玩家的操作都更重要,這樣兵種相克是宏觀相對(duì)不是絕對(duì)相對(duì),所以星際一比賽里計(jì)謀多樣不單一,兵種不全照樣能抓到空隙一舉制勝!

根據(jù)星二演示兵種均衡設(shè)計(jì)明顯是點(diǎn)對(duì)點(diǎn)設(shè)計(jì),就是一個(gè)兵種針對(duì)另一種兵種設(shè)計(jì)。相克兵種相逢,就是操作再好,數(shù)量多點(diǎn),被克的那種也難有還手之力,這種設(shè)計(jì)思路反映到游戲里就造成一場比賽必須兵種齊全才能制勝,不管怎么設(shè)定造兵時(shí)間,湊齊能總攻的兵種也需要長游戲時(shí)間。

星際一能在韓國競技界那么成功,很重要的一點(diǎn)就是職業(yè)比賽每場平均游戲時(shí)間是16分鐘左右,從開局n多種漂亮鋪墊,中局的n多精彩操作瞬間直至勝負(fù)分明,只需要16分左右,緊張從頭到尾,時(shí)間不長但精彩刺激快感十足,大部分人沒時(shí)間玩星際的人也能用心去觀賞比賽。根據(jù)星二演示的這種設(shè)計(jì),比賽中會(huì)造成互相發(fā)展的平淡縫隙,拖長比賽時(shí)間。如果比賽的平均時(shí)間被這種均衡設(shè)計(jì)拖拉到30分鐘的話,人的生活節(jié)奏是越來越快,看場比賽要半個(gè)小時(shí)以上,而且中間平淡時(shí)間過長,在緊張繁忙的生活中不玩游戲的人們很難在有心看這漫長的比賽。

真是這樣的話,作為一款游戲可能成功,但是做超過星一一樣的競技,甚至成為一種職業(yè)那就難了,魔三是個(gè)很好的例子。

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  • 類型:即時(shí)戰(zhàn)略
  • 發(fā)行: Blizzard Entertainment
  • 發(fā)售:2010-07-27
  • 開發(fā): Blizzard Entertainment
  • 語言:簡中 | 繁中 | 英文
  • 平臺(tái):PC
  • 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭,科幻,太空,RTS

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