[深入敵后:雷神戰(zhàn)爭]制作日志:高級游戲技術(shù)
- 來源:eNet
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
網(wǎng)絡(luò)部分
不少人知道《重返德軍總部之敵占區(qū)》有相當數(shù)量的網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化技術(shù)是從其前作《重返德軍總部》繼承過來的,但是DOOM 3引擎的網(wǎng)絡(luò)模型部分卻完全不同,甚至相當部分的網(wǎng)絡(luò)代碼是不可用的。
為了解決這問題,我們需要一個全新的解決方案。我們希望每個在戰(zhàn)場的玩家都能精確的感受到相同的事件,最重要的是,我們希望玩家能盡可能的看的遠。
我們稱這個全新的想法為“Are of Relevance”。這有些像圖象的細節(jié)設(shè)置,圖象的細節(jié)程度根據(jù)玩家到物理的距離來決定。一個很好的例子就是狙擊兵,當玩家不打開放大鏡的時候敵人距離玩家教遠的時候圖象就不是很精細,但如果玩家打開放大鏡觀察敵人就會出現(xiàn)一個非常精細的模型。
另一個新特征就是分流網(wǎng)絡(luò)。我們把所有的數(shù)據(jù)分成兩部分,一部分是經(jīng)常發(fā)生的物理特性(例如載具特定的物理效果),這些數(shù)據(jù)將會被游戲預(yù)測并且定時發(fā)送,而另外一部分偶爾發(fā)生的(例如開火等),將會被即時發(fā)送。我們同時將網(wǎng)絡(luò)帶寬分成兩部分平均分給兩個部分。
未來
這次我們主要關(guān)注了游戲的技術(shù)優(yōu)化部分,下一次我們將著重關(guān)注游戲的制作團隊。由技術(shù)總監(jiān)Arnout van Meer(曾經(jīng)是《重返德軍總部之敵區(qū)》的首席技術(shù)員與Quake 3 MOD 的首席技術(shù)員)領(lǐng)導的團隊,我們對他們信心十足。我同時感到十分驕傲我們?yōu)橛螒蛩龀龅呐εc貢獻。

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