[深入敵后:雷神戰(zhàn)爭]制作日志:高級游戲技術
- 來源:eNet
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
地形描繪
Splash Damage歷經9個月時間使用各種方法來構建地形失敗之后,我們還是找到了id Software恭敬的尋求幫助。具有諷刺意義的是John Carmack只花了9秒種就給了我們答案-為什么不構建一個整塊的貼圖然后把他水平構建在地圖上?另外我們在額外做一些霧等效果這樣我們就能看到絢麗的效果。很簡單,不是嗎?
事實上,這很具有創(chuàng)造性,也很簡單。這有點像普通的地圖制作,John Carmack將一些高細節(jié)的貼圖放到了較少多邊形的簡單地形模型上-結果是(這大約又花了兩家公司一年的時間開發(fā))地圖描繪系統(tǒng)已經非常優(yōu)秀了。我們現在已經可以使用包括車輛牽引,粒子效果,聲音特效等多種特殊效果。這讓我們在更好的使用各種特效的同時,盡可能的少用多邊形。不難想象這種技術下一步將達到的高度,但是可能還需要時間。
地形描繪
載具物理效果
大多數的聯機對戰(zhàn)游戲都是在一個單機游戲的基礎上開發(fā)的。因此開發(fā)人員在開發(fā)多人對戰(zhàn)的部分會剝去單機游戲部分的大量效果與物理特性以保證游戲在通過網絡多人對戰(zhàn)時能盡可能流暢。而ETQW是一款純多人對戰(zhàn)的游戲,于是我們要盡力解決這樣的問題。地形描繪,物理效果與網絡都是多人游戲設計的難點。
我們不想游戲只擁有簡單的物理效果-移動在平坦的地形,我們知道我們想擁有加強的載具分類,載具不是只是能使用-我們想要它們能跳,離開陸地甚至飛起來。id Software的Jan Paul與Splash Damage的Gordon Biggans為我們這個希望游戲種的載具能像單機種的載具一樣具有各種物理特效的目標開始努力了。這對整個游戲來說是個關鍵,因為經管我們我們使用的是傳統(tǒng)的控制配置,我們希望整個游戲顯得更為真實,更為華麗,更與眾不同。
我們還支持了類比遙感控制器。借助精確的類比遙感控制器控制載具(加速的速率,轉彎的程度,剎車的程度)遠遠比使用鍵盤控制要精確。并且游戲的優(yōu)秀的物理引擎會讓玩家感覺正在玩一個優(yōu)秀的單人賽車或者冒險游戲。這真是令人振奮的成果。隨著開發(fā)程度的完善,我們現在集中精力調校鍵盤與鼠標控制,使得其盡可能能像使用類比搖桿一樣精確。

玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論