盤點E32006PC游戲[孢子]獲多項最佳
- 編輯:ChunTian
最佳聯(lián)機多人游戲(Best PC Multiplayer)—《深入敵后:雷神戰(zhàn)爭》(Enemy Territory: Quake Wars ) 制作公司: Splash Damage 發(fā)行商:Activision 發(fā)售日期: 開發(fā)完成后... 說起id Software,自然不能不提到創(chuàng)始人之一的約翰·卡馬克(John Carmack),作為整個游戲業(yè)界知名的天才程序設計師,他的設計技巧幾乎可以引導整個業(yè)界隨著他的思路前行,由他獨自開發(fā)的圖像引擎已經(jīng)是id的一項標志,從作為FPS游戲始祖的《德軍總部3D》(Wolfenstein 3D)、《毀滅戰(zhàn)士》再到《雷神之錘》(Quake)系列,卡馬克始終在追求速度與技術創(chuàng)新中求取平衡。早在1994年,卡馬克就在《毀滅戰(zhàn)士》中加入了“死亡競賽”(Deathmatch)對戰(zhàn)模式,這種模式更被視為當下最熱門的電子游戲競技運動鼻祖。因此,卡馬克及其id的一舉一動也時刻牽動著玩家的注意力,自從id協(xié)助Raven Software完成《雷神之錘 4》(Quake 4)之后,就轉向繼續(xù)幫助Splash Demage開發(fā)《重返德軍總部:深入敵后》(Return to castle wolfenstein:Enemy Territory )的續(xù)集《深入敵后:雷神戰(zhàn)爭》(Enemy Territory: Quake Wars,以下簡稱《雷神戰(zhàn)爭》。 |
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以前,這類游戲首先是通過視覺畫面展示給玩家留下一個深刻印象。這一次就大大不同了,《雷神戰(zhàn)爭》這款新作在E3大展上公布了它的演示版,盡管目前還沒有準確的上市時間,不過看到測試版就能夠在一定程度上感受本作的獨特創(chuàng)意,那些驚心動魄的作戰(zhàn)快樂會讓人流連忘返。
游戲玩法上同前作和《戰(zhàn)地2》(Battlefield 2)頗為相似,還是循規(guī)蹈矩的以完成目標為驅動套路,更甚之的是,《雷神戰(zhàn)爭》較兩作更是著重強調于目標的順序性,玩家必須完成這一目標后方可進入下一個目標,地圖上所有的區(qū)域都是緊密相連的,但是玩家只能遵照順序逐個將其占領,只有當你在某個區(qū)域內(nèi)完成了所有的任務后,才能取得該區(qū)域的控制權。不過,占領區(qū)域的好處還有一個就是,每占領一個新的區(qū)域就像是在建造你的新基地,如果玩家在戰(zhàn)斗中壯烈犧牲,也會在新基地里重新復活。雖然看似死板的中規(guī)中矩的目標模式,卻可以凝聚玩家與隊友們的向心力,他們會協(xié)同作戰(zhàn),而不是各向不同的目標前進。
眾所周知,在《重返德軍總部》時,Splash Demage就曾打算加入獨具特色的多人成分的單人戰(zhàn)役,雖然遺憾的是這個構想最終被否決,多人游戲部分包含了六張地圖作為一個免費游戲被發(fā)布,沒料想到卻很火爆的流行開來,與CS、《戰(zhàn)地》以及《使命召喚》一同擠進了最流行的連線FPS游戲的前五名,而《戰(zhàn)地2》也貫徹了“戰(zhàn)地”系列一向最講究的多人游戲樂趣,這也讓《雷神戰(zhàn)爭》受到了啟發(fā),看到了團隊作戰(zhàn)模式的前景。多人分工的不同,團隊協(xié)助作戰(zhàn)的樂趣不在局限于獲得勝利,還有如何取得更高級的技能、獎金和特殊物品上。

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