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刺客信條起源全方面玩法圖文攻略 全成就路線一覽

時間:2024-09-19 11:41:17
  • 來源:Flipped_GaWrm
  • 作者:白小白
  • 編輯:ChunTian
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賦權(quán)?

必然,不是天賦人權(quán),我也不是洛克或盧梭,咱們也不鬧大革命和畫社會藍圖.

所要講的是玩家賦權(quán).

重述遍前文:UBISOFT決心拋棄一些死板設定,以創(chuàng)造只提供信息而不提供引導帶來的體驗收益.只提供信息而非引導.

舉幾個例子大家就懂:小地圖的取消+鷹眼變Senu+Animus脈沖+RPG化任務系統(tǒng)+無須鳥瞰點同步即開放地圖迷霧.

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滿屏的標記點激發(fā)起我撿垃圾的欲望

真鷹眼塞努-也就是看門狗和荒野的無人機,原始殺戮的無人鷹,功能被限制于偵察和標記敵人/物品,再加之小地圖取消,算是結(jié)束了老玩家養(yǎng)成的鷹眼隔墻標記-盯著掉地圖-刺殺之習慣.

而取代玩家鷹眼的Animus脈沖,只能標記物品和機關,成了供以收集和解密的工具.

UBISOFT連玩了幾個作品的無人機 技術(shù)算是成熟順手了,只是不知道玩家到什么時候會厭煩標記-刺殺的方式.

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地圖大小3倍于黑旗,接近幽靈行動:荒野

地圖也是大到了一個地步,足以用Massive形容,玩家進入一個新區(qū)域就會自動解鎖迷霧,鳥瞰點只作為傳送點使用.

未解開的支線任務(征服據(jù)點/狩獵/收集)以問號圖標顯示,完全取消了前代占據(jù)點解地圖的設定.

所以,玩家賦權(quán)即是在開放世界內(nèi),造物者(制作者)不刻意引導玩家,給予玩家自主選擇任務/戰(zhàn)斗/解密完成方式的權(quán)力,讓玩家完全去做其想做的事.

那么刺客信條:起源真正做到玩家賦權(quán)了嗎?它成功了嗎?

-沒有.

這很讓我為難,但就像steam評測系統(tǒng)只有好評和差評,即使我心里是5分也只能給出差評.

是的,在ACO里你可以自由選擇探索的區(qū)域/要完成的任務/戰(zhàn)役完成的方式,

每個選擇帶來的不同Performance(演出)也大多盡善盡美.

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這代的支線/解密總算是回歸系列應有水平

支線任務情節(jié)和解密地點/要素的設計水平也終于有顯著提升(相比上作梟雄),不再是一味地機械性重復.

但就像我所說的,只是大多盡善盡美,瑕疵也十分明顯.

首先要看看官方所言的"自由探索".顯然,每個區(qū)域的敵人等級按大地圖上的標示而固定不變,這造成玩家前期被高等敵人虐后期碾壓低等敵人的情況.

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每個區(qū)域都標明了限制等級,真的自由?

且在ACO中,近乎無法越級與高等級敵人戰(zhàn)斗,只與其相差1-2級戰(zhàn)斗力也會大相徑庭,更無法一擊刺殺同級的小boss.

而地圖上一個個阿拉伯數(shù)字,就像是安排了你冒險旅程的路線圖.

這種給玩家?guī)淼牟贿m延伸至主/支線任務上,如果等級不夠進行下一主線任務,只能做更多支線來提升等級,非常被動.

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每個任務下也標明了等級要求,未達到即顯示為紅色

總的來說,采用可視化數(shù)值系統(tǒng)后,UBISOFT在其上著墨過重,出現(xiàn)等級壓制等一系列問題,于革新路上在所難免,但也對玩家的沉浸體驗造成很大不良影響.

更違背其賦權(quán)于玩家的初衷和自由探索的目的.

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