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暴君tyranny深度圖文評測 暴政之下必有反抗

時(shí)間:2016-11-25 14:32:16
  • 來源:beenoera
  • 作者:售夢者
  • 編輯:售夢者
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六、一周目感想

劇情確實(shí)有點(diǎn)短,以前面內(nèi)戰(zhàn)前的鋪墊的劇情長度來推,內(nèi)戰(zhàn)過程必然是腥風(fēng)血雨并且有大量的相關(guān)任務(wù),你來我往才對,但是內(nèi)戰(zhàn)期間幾乎是一片死寂,等我主角把各個地區(qū)都解放了然后就被召回去審判了,審判結(jié)果是必須殺死兩大軍團(tuán)首領(lǐng)其中一個,然后你順道可以去殺另一個,基本上是一場持久戰(zhàn)而已,最后你還得回去殺法官和劊子手。額,真的有點(diǎn)虎頭蛇尾的感覺。

另外,關(guān)于游戲的展現(xiàn)和劇情中所描述的軍隊(duì)、戰(zhàn)場規(guī)模相差甚遠(yuǎn)。這可能是游戲因?yàn)榻?jīng)費(fèi)問題不得已才這樣的吧。兩大軍團(tuán)人數(shù),數(shù)起來不過200人,很多時(shí)候作為主角去打了那么3波怪(5x3=15人)左右,敵人就潰敗了被打退了。如果實(shí)際上作戰(zhàn)人數(shù)真的是這個量級的,那埋伏一波放個暗箭啊燒個火啊,暴君的士兵就死的七七八八了,根本不足為懼啊。這邊unbroken的營地里只有5個人,首長說被打的潰敗準(zhǔn)備投降,你只需要出去殺4波敵人,回去首長就會很驚訝的說:啊!感謝你殺死了所有敵人,我們自由了……exo me?我也是4人小隊(duì)啊,你們真的這么廢嗎?

本作和POE不同,并沒有一些單通的成就(說不定是隱藏的)而且小弟只有那么固定的幾個,在游戲前期全部都會遇到,后期基本上就碰不到了,小弟的專精、作戰(zhàn)形式是固定的, 雖然一個專精對應(yīng)幾個天賦,你也可以組合不同的小弟陣容來打出特色,不過總覺得有點(diǎn)點(diǎn)不爽。

游戲的二周目正在開始,先試試最高難度速通,并且解鎖其他結(jié)局,以后可以稍微嘗試一下單通,不過小弟的招募有一些是劇情招募的,不能拒絕,所以對于是否是真正意義上的單通表示疑惑。


七、RPG的樂趣是什么?《Tyranny》值得玩嗎?

我想了很久這個問題,在前些天別人講wow的時(shí)候,我也想過一下我為什么要玩wow,以及我為什么要玩別的一些游戲,而且是沉迷其中。我曾經(jīng)給人家評論講過游戲的樂趣有三:

1、壯觀的場面,刺激的體驗(yàn),這些都是觀感上的新鮮感

2、通過對游戲系統(tǒng)的了解,自己組合技能打造裝備選擇天賦,并且得到印證的成就感

3、多人游戲的交互,開黑互坑也好,一起開荒也好,就是掛機(jī)吹水也好,是線下人際交往的延續(xù)

現(xiàn)在不妨加上4、5:

4、奇聞異事、史詩級的劇情,融入角色本身的情感體驗(yàn)

5、farm的需求,不斷投入時(shí)間產(chǎn)出資源或角色變得強(qiáng)大的成就感

wow作為最好的mmorpg,你可以在其中體會到1-5,但是2稍微較弱,而5的重復(fù)性很高,游戲中的占比也很大,導(dǎo)致游戲樂趣大大降低。很多人說朋友都AFK了所以一個人玩不下去,那不就是3里面說的嘛。而《Tyranny》,在1245方面都做的很好,2上面開放性自由度極大,4做的極好。

怎么個好法?不僅僅是前面所說的各種各樣的因果關(guān)系,各種利益與聲望的權(quán)衡,或者是你對于游戲世界可能性的設(shè)想和你的抉擇。

玩家對于黑曜石工作室rpg功力的贊賞母庸置疑,在講述新維加斯的時(shí)候,突出的是一個網(wǎng)狀敘事,你在做一件事情的時(shí)候,這件事情對另一個地方的人也有影響,他們的對話對白隨之改變,他們可能知道你曾經(jīng)在游戲里面做過某些事,而并非像某些游戲一樣,去哪干啥都覺得當(dāng)?shù)豱pc與世隔絕,連老子剛殺了國君你們都不在意。

而《Tyranny》、POE還有《龍騰世紀(jì)》、《博德之門》這類游戲里面對于敘事方式、人物關(guān)系更是重視,我記得我朋友很喜歡《龍騰世紀(jì)》,他跟我說經(jīng)常會出現(xiàn)自己小隊(duì)成員三觀不和吵架的,你要當(dāng)和事佬去解決矛盾紛爭,找他們談?wù)勑摹_@屬于team building,團(tuán)隊(duì)建設(shè),作為一大亮點(diǎn),其實(shí)這類游戲是有天然優(yōu)勢的。

回到tyranny上來,你做的許多事、許多決定,不僅僅通過聲望影響了接下來的劇情走向、對話選項(xiàng)的可選性還有陣營對你的態(tài)度,有很多關(guān)鍵的決定,會從始至終貫穿在整個游戲中影響著你的各種選項(xiàng)。并非你殺了這個npc你就交不了這個任務(wù)或者聲望就會不夠選不了某選項(xiàng)這么簡單的因果,而是因?yàn)檫@個npc是某個重要成員所以該勢力始終耿耿于懷,后面該陣營在選擇是否相信你的時(shí)候,他們會對你說:你之前做過這樣的事情,你覺得我會再相信你嗎?

而有時(shí)候,我的小弟居然還會攔住我,跟我講一些話,讓我震驚于這樣一個小人物的存在感!小弟Barik曾經(jīng)攔住我問我:“你放走了反叛軍,欺騙我們的disfavored的軍團(tuán)指揮官說他們逃走了;但是反過來你又在軍團(tuán)抉擇的時(shí)候選擇了我們的disfavored軍團(tuán),而非另一軍團(tuán)scarlet chorus,你的這種前后矛盾的行為讓我很是迷惑,你到底是支持我們呢,還是不支持我們呢?”(這里D和sc是暴君的兩大軍團(tuán),叛軍是另一波人,而Barik對D忠心耿耿所以很在意我是否站在D這邊。)

這樣的對話,瞬間戳穿了我的偽裝,入戲的我感覺面紅耳赤,自己好像確實(shí)做了什么錯事,受到質(zhì)問以后頭皮發(fā)麻,不僅僅是因?yàn)槿霊?,而更因?yàn)槲以谟螒蛑凶龅氖虑?,那些個鮮活的npc好像都拿著小本本記著一樣,不知道什么時(shí)候就會來質(zhì)問我一番,就要來痛罵我一番,以往對于npc站街散步領(lǐng)便當(dāng),從不在意我干嘛的形象一下子就打破了。

就像是買了一個機(jī)器人管家回來天天強(qiáng)迫她做一些很殘忍的事情,有一天她做完以后,突然抬起頭問:主人,你有考慮過我的感受嗎? 一樣。心態(tài)全崩。

而為什么這樣的劇情、對話設(shè)置很有深度,讓人觸動?從游戲開發(fā)的角度講“”

1、要判斷此處要觸發(fā)小弟的對話;

2、總結(jié)我的3個抉擇:放走/殺死叛軍,欺騙/誠實(shí)告訴D首領(lǐng),選擇D/sc;

3、對其中的各種排列組合做邏輯上的判斷,比如現(xiàn)在的111是有問題,112也有問題,因?yàn)槲彝〝巢⑼犊縮c,是不是說明sc也通敵?222也有問題,我?guī)土薉但是又投靠了sc是鬧哪樣?

4、再編寫對應(yīng)的對話。

這樣的對話和之前游戲中發(fā)生的事情,和玩家的抉擇之間,就像縱橫交錯的網(wǎng)絡(luò)一樣,彼此之間有非常深的內(nèi)部聯(lián)系和邏輯關(guān)系,這不是B社這種趕工推出半成品隨便做幾個 支線任務(wù)和DLC所能比的。

所以當(dāng)這小弟barik這樣質(zhì)問我的時(shí)候,我頭皮發(fā)麻手腳冰冷,我也試著問自己這個問題,最后堅(jiān)定立場要幫助叛軍,瑟瑟發(fā)抖,但是還是安慰Barik說這是我的破敵之計(jì),只是暫時(shí)贏得敵人信任然后 出賣他們,Barik將信將疑地答應(yīng)著,敬畏值又提高了幾點(diǎn)。

不不不,我對Barik產(chǎn)生了恐懼。

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8.3
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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:Paradox Interactive
  • 發(fā)售:2016-11-11
  • 開發(fā):Obsidian Entertainment
  • 語言:英文
  • 平臺:PC
  • 標(biāo)簽:奇幻復(fù)古

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