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暴君tyranny深度圖文評測 暴政之下必有反抗

時間:2016-11-25 14:32:16
  • 來源:beenoera
  • 作者:售夢者
  • 編輯:售夢者
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二、人物創(chuàng)建和背景預(yù)設(shè)

你并非從手術(shù)臺上醒來,也并非在囚車上剛剛被押送到天際省,更不是有老婆有孩子突然有人敲門向你安利Vault-tech。

《Tyranny》摒棄了這種毫無道理的時空穿越,在游戲開始前耐心地給你講解背景,提供劇情上的選擇,并且這些初期劇情上的選擇,對后面游戲中主角和不同勢力之間的關(guān)系都有很大影響,比如在第二幕中如果你選擇和平招降敵人,那么你將會獲得peacefinder的稱號,后期反叛軍的npc會認出你來,并且對于你加倍信任。但是如果你選擇了屠城,很有可能反叛軍會對你咬牙切齒,恨不得把你殺死。

劇情的背景鋪墊,可以對重大事件做出選擇,這對游戲劇情有很大影響

除了劇情的走向選擇外,可能作為RPG最令人興奮的就是捏人選職業(yè)選種族了。Tyranny和前作POE不同,人物塑造一開始雖然都有捏臉性別語音頭像,也有過去的出身可選,但是沒有種族,而人物技能也并非基于職業(yè),而是基于專精的。

游戲初期分別提供了劍盾、雙手武器、雙持、赤手空拳、弓箭、冰法、雷法、加成系法術(shù)、削弱系法術(shù)等的專精選擇。選擇專精以后,后期就只能學(xué)對應(yīng)的天賦了,但是武器卻是可以隨便拿,只是沒有加成罷了。而每一種專精都會有兩種以上的天賦樹,大大增加了可玩性和可能性。

游戲中的伙伴只有寥寥幾個,而且不能自創(chuàng)新角色加入小隊中。但是從另一方面看,雖然一開始在人物創(chuàng)建時你選擇了專精,但是其實不管怎么選,人物的天賦樹都是不變的。主角固定擁有6個天賦樹,分別是力量、敏捷、遠程、統(tǒng)領(lǐng)等,初始專精只是給了你一個新手武器,并且加了對應(yīng)的一點點相對應(yīng)的攻擊和防御屬性(比如劍盾會增加單手武器技能、格擋技能等,而法術(shù)類專精增加法術(shù)掌握和法術(shù)防御),初此以外,對于你的人物屬性并沒有太多影響,如果你一開始點了劍盾專精,后期想發(fā)展自身成為法師,也可以通過每級加點和天賦調(diào)整達到你的目的,因此主角的可塑性極強。

復(fù)雜的人物創(chuàng)建過程,詳細的初期背景介紹和劇情選擇,帶給玩家的是一種非常沉浸的體驗。如果你是像DAY9TV和CHRISTOPHERODD這種youtuber一樣,對于rpg有迷之好感,并且愿意花費大量時間沉浸在劇本和對話中,那你可能會很享受,因為這也是進入游戲世界的一道傳送門,傳送的過程越是緩慢越是漸進式的,穿越后的不適感應(yīng)該會減輕許多。

但是,其不足之處也很明顯,如果你只是想體驗一下博德之門式的游戲方式,想盡快開始游戲而非在人物菜單上浪費2個小時的時間磨磨蹭蹭(day9用了2小時整,ODD用了1小時 左右,我用了大概45分鐘),那么你會覺得這種設(shè)定很是愚蠢:行行行讓我們趕緊開干吧別廢話了?。。?!所幸的是黑曜石很貼心的提供了quickstart快速開始的選項,如果你要跳過初期劇情,一鍵跳過即可。


三、聲望系統(tǒng)

打從你可以開始框選點點點開始,你就要注意,你接下來在人物對話的時候,說的任何一句話,任何一個選擇,都有對應(yīng)的結(jié)果,這種因果關(guān)系非常重要,具體表現(xiàn)在大方向選擇決定劇情走向,對話選項決定聲望,而聲望又決定了你是否能觸發(fā)一些新的對話和新劇情。

而最讓人興奮的是,聲望并非是一個單一的籠統(tǒng)的數(shù)值,在本作中聲望可概括為一正一負兩個參數(shù),對于陣營,他們有favor參數(shù)和wrath參數(shù),即好感度和憤怒度,如果幫助該陣營,那么favor參數(shù)會 上漲,而如果你冒犯了陣營,則wrath參數(shù)會增加,但是favor和wrath參數(shù)是相互獨立的,其隱含意思就是,你既可以成為他們的恩人,并可以同時惹怒該陣營的所有人。而你的隨從也同樣擁有兩個參數(shù):loyalty和fear,即忠誠度和敬畏值,你可以既獲得他們100%的忠誠,同時讓他們對你非??謶?。

舉個例子,因為劇情選擇的關(guān)系,來自disfavored陣營的小弟Barik現(xiàn)在對我非常忠誠但是非常敬畏,在一次對話中他表達了自己的意愿:我和你志不同,但是我愿意為你效忠,我是你的劍但是我絕對不贊成你的立場。而后他會在不同場合對我的行為冷嘲熱諷,讓我實在苦笑不得。

勢力的好感度和憤怒值

傳統(tǒng)的好感度系統(tǒng)存在很大的不合理性:假設(shè)你拯救了城市里面的所有人但是你每天都去 殺死一個城里的人,那么他們對你的好感度怎么算?救了所有人好感度+100,每天殺死一個-10,那么我是不是可以殺死10個然后去下一個城市繼續(xù)殺戮而沒有任何的后果呢。但是在這樣的雙參數(shù)聲望系統(tǒng)中,你雖然對他們有恩,但是你卻不能夠肆無忌憚的對他們施以暴行,這才是合理的系統(tǒng)。就像大家評價歷史上某位偉人一樣,說他功大于過,還是功不掩過,這有什么意義嗎?他做的好事和他做的壞事,可以相互抵消嗎?難道因為他功大于過所以我們可以繼續(xù)容忍他侵犯我們嗎?

另外,游戲中一般普遍存在的聲望系統(tǒng),并不是一種交惡/交好系統(tǒng),而是一種正義/邪惡的聲望系統(tǒng)。在這些游戲中,誰是好人、誰是壞人都是開發(fā)者定義的,如果開發(fā)者創(chuàng)建了一堆角色,他覺得他們應(yīng)該是壞人,那么就給他們頭上加個“BANDIT”強盜的頭銜,再給某村民創(chuàng)建個任務(wù),說他搶了村民的錢。即使像輻射這樣的作品,也充斥著大量的欽定正義,不管強盜究竟是因為什么困境才被迫成為強盜,不管強盜和平民之間發(fā)生了什么,誰在道義上更站的住腳,總之,他們頭上寫著bandit,殺死了聲望能漲,對于玩家來說,都是穩(wěn)賺不虧的。

但tyranny中幾乎沒有任何一波人是“強盜”,有的是志愿保護城市的雇傭兵,他們會壓榨平民收保護費,有的是兩大作戰(zhàn)軍團,在暴君旗下作威作福但是致力于統(tǒng)一全國為地方帶來“ 秩序”,有的是血性的獸人,看重義氣,奮起反抗自己的奴隸身份,獸人永不為奴但是經(jīng)常襲擊人類,維護口中所說的正義。那么,他們都不是強盜,也都不是圣人,該殺不該殺?

同樣,這樣的聲望系統(tǒng)也讓你處處犯難,簡直就是人際交往能力大測試,有些對白可能會冒犯別人,你又沒發(fā)覺,結(jié)果得罪了人家;有時候你想當(dāng)個壞人,結(jié)果說的幾句話又中肯又公正,別人啪啪啪的鼓掌說你是個好人,這下可尷尬了;有時候吧想要博得別人的好感,誰知道跪舔了一個鄙視跪舔行為的正人君子,別人立刻生氣了??偠灾?,游戲初期就是在不停的對話中試探不同陣營的人的三觀和底線,然后投其所好,基本上都會有不錯聲望結(jié)果。但是面對大是大非的立場問題,當(dāng)你選擇陣營的時候,該惹怒還是要惹怒,就不要再墻頭草兩邊倒了。不過這個過程甚是有趣,讓人產(chǎn)生無限sl去看npc反應(yīng)的沖動。

隨從的忠誠度和敬畏值

而認真看上圖,可以看到,每一次你的聲望變化的時候,聲望系統(tǒng)都會記錄下來你的行為和聲望變動,比如你殺了該陣營10個人,那么上面就會有一條條目說你殺死該陣營士兵x10,并且憤怒值增加了n。

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8.3
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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:Paradox Interactive
  • 發(fā)售:2016-11-11
  • 開發(fā):Obsidian Entertainment
  • 語言:英文
  • 平臺:PC
  • 標簽:奇幻,復(fù)古

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