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折磨:扭蒙拉之潮 游戲制作公司inXile訪談錄

時(shí)間:2016-02-05 10:39:28
  • 來源:永恒木蓋瓜
  • 作者:卡斯特
  • 編輯:ChunTian
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折磨:扭蒙拉之潮 游戲制作公司inXile訪談錄

由inXile娛樂公司開發(fā)并制作的折磨:扭蒙拉之潮,于近日放出了最新Beta測試版,故事則設(shè)定在Numenera世界,在游戲中玩家可以通過獨(dú)特的視角來感受這片大地上多個(gè)文明的興起和衰落!那么這款號(hào)稱神作RPG異域鎮(zhèn)魂曲的精神續(xù)作與前作有哪些不同之處呢?今天就為大家?guī)碚勰ィ号っ衫?游戲制作公司inXile訪談錄,一起來看看吧。

此次訪談是通過郵件聯(lián)系了inXile,他們友善地回答了我們關(guān)于《扭蒙拉之潮》的提問。

參加本次郵件訪談的有:柯林·麥庫姆(創(chuàng)意指導(dǎo)),亞當(dāng)·海涅(設(shè)計(jì)指導(dǎo)),喬治·茲亞茨(首席設(shè)計(jì)師)和 杰瑞米·科普曼(危機(jī)設(shè)計(jì)師)【這是啥?】

最吸引你的游戲設(shè)定是?

Colin McComb: 其中一點(diǎn)就是被我們喻為游戲四大支柱之一的,將世界構(gòu)建在一個(gè)奇特的充滿異國情調(diào)的場所,一個(gè)由我們想象力創(chuàng)造出來配得上苦難之名并讓我們?yōu)橹偪竦膱鏊?。我有幸進(jìn)行了蒙特的紐蒙拉桌游的早期可玩性測試,并且發(fā)現(xiàn)整個(gè)流程中都充滿了大量光怪陸離的奇異元素,這使它自然而然的成為了游戲設(shè)定的候選者之一。當(dāng)亞當(dāng)和我向凱文和布萊恩(法戈)介紹第九紀(jì)元世界設(shè)定時(shí),他們一致同意為我們的《扭蒙拉之潮》采用這套背景設(shè)定。

為了適應(yīng)TRPG規(guī)則所遇到的最大挑戰(zhàn)?

Adam Heine: 最大的挑戰(zhàn)在于我們沒有GM。與大多數(shù)別的RPG相比,扭蒙拉TRPG鼓勵(lì)玩家想出創(chuàng)造性的解決問題的方法,并且GM會(huì)給予其更加獨(dú)特的回應(yīng)?!杜っ衫薄沸枰崆邦A(yù)測玩家會(huì)做出怎樣的嘗試然后以有趣而令人滿意的方式來應(yīng)對(duì)。

這將是一項(xiàng)艱巨的任務(wù),但它在很多方面都顯示出特別的適合于這款游戲。當(dāng)你在游戲中遇到一個(gè)鎖,它并不局限于要你簡單地把它撬開,也許可能是一個(gè)謎題,夠通過文明知識(shí),映像感知或者是在你旅途中獲得的物品獲得解開的線索。

扭蒙拉提倡獨(dú)創(chuàng)性的游戲互動(dòng)體驗(yàn),而非到處布滿僅有難度等級(jí)不同的鎖和陷阱。【我想說廢土2...】毫無疑問這是一項(xiàng)挑戰(zhàn),但它卻能令整個(gè)游戲流程變得更為有趣。

哪些Numenera桌游世界生物會(huì)出現(xiàn)在游戲中?

George Ziets:我們計(jì)劃從Numenera核心規(guī)則書和最近出版的怪物大全中來挑選繪制。例如 ,我們最近實(shí)現(xiàn)了布魯姆區(qū)【巨株區(qū)】的一個(gè)任務(wù)中遇到的生物:它總是將自己皺巴巴的腦袋放在胸前的罐子里【譯注:第九紀(jì)元有些小眾,規(guī)則寶典那些不是太容易找到,如果有人買了第九紀(jì)元的規(guī)則書,歡迎放出圖片供大家觀賞】,目前我不能透露更多的關(guān)于它的信息了,但在布魯姆區(qū),當(dāng)前我們設(shè)計(jì)了:1)一個(gè)亞人類種族,2)時(shí)空獵手【名字好NB】3)水晶構(gòu)裝體...此外還有許多中立的生物,比如安因【aneen】。在綠洲區(qū),我們計(jì)劃為其添加符合當(dāng)?shù)仫L(fēng)情的生物,包括Numenera桌游中一個(gè)標(biāo)志性的沙漠動(dòng)物?!救睂毜浒。珸第九紀(jì)元資深玩家】

扭蒙拉之潮和異域鎮(zhèn)魂曲兩者的不同之處

Adam:最明顯的區(qū)別在于戰(zhàn)斗:不僅因?yàn)門TON的戰(zhàn)斗是回合制【前身不也是回合制么?就用那個(gè)“內(nèi)部回合制”就好,要是走格子那種就太...】,同時(shí)也因?yàn)樗膽?zhàn)斗并不單純只是戰(zhàn)斗而已。即使在面臨最糟的情勢下,你仍然有機(jī)會(huì)與NPC進(jìn)行交涉(例如指揮盟友,拉攏敵人來幫助你,發(fā)掘出能令你度過危機(jī)的秘密等等)和與環(huán)境互動(dòng)。面臨危機(jī)的情形不會(huì)太多,這使我們更專注于令其更有趣更具有挑戰(zhàn)性。

如同我先前提及的,這并不是一個(gè)那種在布滿了機(jī)關(guān)和陷阱的的地牢中艱難探索的無限引擎游戲類型。但是,我們?nèi)匀粸榇蠹姨峁┝舜罅康膮^(qū)域和奧秘供玩家探索發(fā)掘。當(dāng)然,對(duì)白也繼承了所有來自《異域鎮(zhèn)魂曲》的元素:包括深度的選擇和原創(chuàng)的解謎系統(tǒng)。我們也在游戲各處添加了一些小元素,這也是游戲中最像它前任的部分。

游戲劇情描述遇到的挑戰(zhàn)有哪些?

George:在我看來,最大的和最重要的挑戰(zhàn)是讓玩家覺得這是真正屬于他們自己的故事。許多游戲在展開劇情時(shí)讓玩家遵循預(yù)定的軌道。劇本作家精心設(shè)計(jì)了一系列任務(wù)點(diǎn)讓情節(jié)變成這樣或那樣,玩家就一路走到底,當(dāng)然也會(huì)在游戲進(jìn)程安排一些無傷大雅的小分支。這種線性的敘事方法在傳統(tǒng)的媒體中效果不錯(cuò),但如果我是在玩一個(gè)游戲的話,我不想被作者精心安排的情節(jié)牽著鼻子走,我想自己做出決定,我想要依靠自己的經(jīng)驗(yàn)來決定我的行為。

所以對(duì)游戲作家來說,更高(和更難)的目標(biāo)是以玩家的選擇而不是固定的情節(jié)點(diǎn)來構(gòu)思我們的劇情。我們需要考慮的是在劇情的每一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)玩家可能想嘗試的最酷的行為是什么,并通過某種方式實(shí)現(xiàn)這種可能性,之后調(diào)整劇情以適應(yīng)這些選擇。采用該方式來敘述劇情并不容易——這更像是為同一個(gè)故事設(shè)計(jì)多個(gè)不同版本來令大家都感到滿意——但只要我們把握住多項(xiàng)關(guān)鍵性選擇,并以一種更為開放性的手法來處理(劇情),其仍然可以達(dá)成整個(gè)敘事風(fēng)格的一致性。

另一項(xiàng)挑戰(zhàn)則是讓玩家對(duì)劇本投入感情。這也是非常困難的,因此我們通常可以看到游戲劇本采用好萊塢大片的處理手法,將巨大的風(fēng)險(xiǎn)投注到玩家身上:異形侵略地球啦!大魔王要征服世界啦!【龍騰質(zhì)量躺槍~赤果果的~】如果我是一名玩家,第一次進(jìn)入這個(gè)世界時(shí)我真的會(huì)關(guān)心這個(gè)虛擬奇幻世界和里面的人會(huì)怎么樣嗎?不好說。

打造一個(gè)真正令玩家沉浸的敘事風(fēng)格,其中的一個(gè)策略就是寫一個(gè)真正關(guān)于“玩家自身”的故事……一個(gè)“沒有他或她在場就不會(huì)發(fā)生,就像《異域鎮(zhèn)魂曲》”一樣的故事。(那些優(yōu)秀的電影和戲劇一直都是這樣做的,劇情的展開完全依靠主角的行為所推動(dòng))編寫一個(gè)以玩家為中心的劇本其優(yōu)點(diǎn)就在于你可以簡單的從威脅一個(gè)旁人開始。如果一名敵人開始追蹤你,或者你身中詛咒,又或者你剛太平間里爬起來大家都嚇尿了……比起國家遭受威脅這更能吸引玩家的注意。

NPCs同樣是一項(xiàng)挑戰(zhàn)——尤其是那些陪伴玩家度過大部分時(shí)間的角色,像是角色扮演游戲中的同伴等。傳統(tǒng)媒體中,創(chuàng)作出一個(gè)情感豐富并且真實(shí)的角色就足夠了。但在游戲中,無論我的隊(duì)友多么有趣,他們必須也同樣的實(shí)用。在大多數(shù)情況下,我都不會(huì)浪費(fèi)一個(gè)珍貴的同伴位在那些戰(zhàn)斗中hold不住的角色,或者那些沒有很酷的能力為我?guī)硖厥獾挠螒騼?yōu)勢的角色上。起草游戲中重要的NPC會(huì)遇到傳統(tǒng)媒體創(chuàng)作時(shí)所有挑戰(zhàn)額外加上賦予角色有趣和使用的挑戰(zhàn)。(一項(xiàng)更可取的做法便是加強(qiáng)他們的人格特質(zhì)和背景故事。)

實(shí)際上,將整個(gè)游戲劇情作為一個(gè)整體來看待是一個(gè)好主意。它具備了傳統(tǒng)媒體創(chuàng)作所面臨的所有挑戰(zhàn),再加上游戲創(chuàng)作過程中的獨(dú)特挑戰(zhàn)。當(dāng)然,這也是其充滿樂趣的原因。

為什么會(huì)采用8位寫手這么龐大的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)呢?

Colin: 部分是由于我個(gè)人想找個(gè)機(jī)會(huì)與他們中的每一位進(jìn)行合作,【浪費(fèi)贊助者的錢~】部分是因?yàn)槲倚枰獮樵擁?xiàng)目征集廣泛的意見,尤其是在早期階段時(shí),他們在文學(xué)方面的貢獻(xiàn)能創(chuàng)造出最大的價(jià)值。而當(dāng)前我們則處于更具技術(shù)性的階段:工具的使用,而部分作者也參與其中。該階段,需要他們首先能了解那些錯(cuò)綜復(fù)雜的對(duì)話工具,并為當(dāng)前的CRPG項(xiàng)目編寫一段對(duì)話,這存在著相當(dāng)陡峭的培訓(xùn)曲線。還有就是大部分我們的寫手都有他們自己的項(xiàng)目,不能把全部精力都放到我們的游戲上。實(shí)際上,和該項(xiàng)目合作最密切的寫手則是Nathan Long【戰(zhàn)錘系列小說】, 亞當(dāng)·海涅【科幻作家,代表作:From The Depths】, 喬治·茲亞茨【這個(gè)不用說,背叛者面具】和我【這個(gè)人也NB,在TSR工作過,參與過AD&D和浩劫殘陽的編寫】

如何實(shí)現(xiàn)模擬桌游上的遭遇戰(zhàn)?

Jeremy Kopman: 一個(gè)令人滿意的TRPG遭遇戰(zhàn)其關(guān)鍵在于任意給定的情景下為玩家提供了近乎無限寬廣的可能性。當(dāng)你真正在擲骰的時(shí)候其靈活性來自于GM【DM】的快速思考。玩家被鼓勵(lì)根據(jù)GM的描述來制定自己的行動(dòng)計(jì)劃。比如說你在吊橋上遇到了一只敵對(duì)的Murden【翻譯無力,@第九紀(jì)元資深玩家】(外形類似烏鴉的亞人種),作為一名TRPG的玩家,你可以決定采用突襲的戰(zhàn)術(shù)沖向這只怪物并近身肉搏,并有可能將它打下吊橋。你也可以采用遠(yuǎn)程火力壓制的辦法,或是在murden沖過來之前砍斷吊橋的纜繩。取決于你對(duì)該生物的了解程度,你也可能嘗試與它對(duì)話或者使用靈能說服它離開(“嘿,murden不總是成群行動(dòng)的嗎,你獨(dú)自在這里干嘛呢?”)。一個(gè)好的GM會(huì)將玩家的主意快速的引導(dǎo)至任務(wù)目標(biāo)上去并使玩家堅(jiān)信游戲一致都按照著她【這確實(shí)用的是女性她】的計(jì)劃行進(jìn)。

這種開放式的互動(dòng)令玩家能夠利用廣闊場景中任何事物來擴(kuò)展角色的能力。這更像是我們實(shí)際處理危機(jī)的感覺。在游戲中,我們必須盡可能多的預(yù)想和實(shí)現(xiàn)玩家所能夠想到的行為。同時(shí),由于計(jì)算機(jī)游戲具備的視覺特性,尤其是視角和環(huán)境藝術(shù),雖然能夠設(shè)置一些更多的條件來約束這種你能夠想象到的近乎無限的可能性,這仍然是一項(xiàng)巨大的工程。如亞當(dāng)前面所提到的,我們當(dāng)前正在進(jìn)行與NPC的對(duì)話整合、環(huán)境互動(dòng)和為我們的遭遇戰(zhàn)設(shè)計(jì)一套多樣化的戰(zhàn)斗技能。你能夠依靠你的第一個(gè)同伴用幾句對(duì)話來勸服意志薄弱的NPC,或與另外一個(gè)同伴一起揮舞手中的利劍將敵人劈成兩半,也可以協(xié)同其他的同伴一起使用起重機(jī)阻擋一小隊(duì)即將帶來的地方援軍(運(yùn)用他們的知識(shí):機(jī)械技能)。盡管不存在現(xiàn)實(shí)中的GM,我們計(jì)劃采用不斷循環(huán)的迭代方式改進(jìn)我們的危機(jī)處理,層層堆疊選項(xiàng)。我們限制了危機(jī)的總數(shù)目,這令我們能夠盡可能的使每一個(gè)選擇內(nèi)容更豐富、更具互動(dòng)性和更有趣。

除了豐富的玩家處理危機(jī)的方式,NPC的AI成為了我們提升游戲性的另一項(xiàng)利器。我們完善了一個(gè)行為樹系統(tǒng),這允許我們更容易的為NPC的復(fù)雜行動(dòng)編寫腳本,例如對(duì)玩家行為做出反應(yīng)同時(shí)也要兼顧它們的既定目標(biāo)。例如,一位NPC致力于保持某個(gè)機(jī)械設(shè)備的持續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn),他總是會(huì)優(yōu)先專注于機(jī)械的控制面板而非攻擊你,或者是邊工作邊命令爪牙來戰(zhàn)斗。一旦你過于靠近或者是直接瞄準(zhǔn)機(jī)器進(jìn)行攻擊,他將會(huì)使用自己的秘法進(jìn)行反擊【秘法esoteries 即是指紐蒙拉版本的法術(shù)】或者加速機(jī)器(無論機(jī)器在做是什么工作)的運(yùn)行。他也有可能向你大喊饒命,并和離他自己最近的一位PC啟動(dòng)對(duì)話。這樣做的目的是能夠確保NPC們能夠做所有的(至少是大多數(shù))你能做的事,以符合角色的行為目標(biāo)。

游戲中有哪些地區(qū)是你最喜歡的,原因呢?

George: 我們?yōu)橛螒蛟O(shè)計(jì)了一些十分引人注目的區(qū)域。它們中的每一個(gè)都與我們過去看到過的截然不同,這令它們成為更有趣的創(chuàng)新。我承認(rèn)Bloom【巨株】區(qū)有個(gè)最令我動(dòng)心之處:那是是一個(gè)巨大的捕食性生物的腸道,在其中我們能創(chuàng)建一些令人感到不安的內(nèi)容和圖像?!究戳讼?,貌似這個(gè)地區(qū)本體其實(shí)是一個(gè)活體生物】由于bloom區(qū)創(chuàng)建了到其他區(qū)域的入口,它還能將玩家快速傳送到其它不屬于第九紀(jì)元的世界中。【聯(lián)動(dòng)???】

就以概念上而言,我認(rèn)為自己最喜歡的區(qū)域是Castoff’s Labyrinth,【trow的放逐者迷境是相當(dāng)好的翻譯,但我覺得意思上有些小偏差】,它能令玩家更深入自己的內(nèi)心。在迷境中我們可能遇到超越物理現(xiàn)實(shí)限制,極盡可能稀奇古怪的事物。由于玩家的意識(shí)產(chǎn)生于被變換之神遺棄的身體,他(變換之神)知道在迷境的深層潛伏著什么,以及被他所拋棄和遺忘的過往。我們才剛剛開始進(jìn)行該區(qū)域的設(shè)計(jì)——我們特意將它留到最后以便于它能適應(yīng)玩家在其他區(qū)域的選擇,以及對(duì)今后故事主線內(nèi)容提供支持。探索你自身的記憶和夢境,并且發(fā)現(xiàn)你未曾預(yù)料到的事實(shí),對(duì)我來說是極具吸引力的??瓷先ニ瑯右卜浅_m合一個(gè)以苦難為主題的游戲。


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6.2
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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:inXile Entertainment
  • 發(fā)售:2016-01-26
  • 開發(fā):inXile Entertainment
  • 語言:英文
  • 平臺(tái):PC
  • 標(biāo)簽:魔幻,回合制,劇情,獨(dú)立,XGP游戲列表

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