暗黑地牢 技能屬性玩法搭配心得詳解 技能怎么搭配
- 來源:3DM論壇-專用吐槽機
- 作者:售夢者
- 編輯:售夢者

暗黑地牢 技能屬性玩法搭配心得詳解 技能怎么搭配
發(fā)此文只是相對一些朋友說,這不是一個練級消磨時間的RPG游戲??吹揭恍┤嘶舜蟀褧r間游戲金錢仍苦苦煎熬而沒體會到游戲樂趣,其實是因為“技能沒看懂,沒搞懂”之類的無奈原因。 因此奉上個人對游戲基本界面的理解和一些心得:
先從技能開始:
A1:技能范圍 這個可能是被很多新人忽略的東西,以為是亂碼什么的。其實這簡單的SSSSNNSSSS就是技能攻擊范圍的準確說明。黃色S代表自身,紅色代表敵人。自己需要在什么位置才能使用技能,針對哪個位置的敵人(隊友)可以一目了然的看到。 了解技能啟動位置和范圍是戰(zhàn)斗的重中之重。
A2:技能攻擊屬性 這個技能到底屬于肉搏還是遠程?不要去看它的攻擊距離,而是看這個。
A3:基礎(chǔ)精度 技能自身的命中率,實際戰(zhàn)斗中還要考慮我方加成,擲色子和對方回避。所以100%基礎(chǔ)命中仍然會被回避。這個數(shù)值低于80就會很容易打空。
A4:剛發(fā)現(xiàn)這個技能少了傷害倍率的變化,放在一起說
傷害修正:這個比較好理解,正負百分比很清楚的決定了你的最終傷害是何種程度。一些范圍技能,控制技都會有大量的負修正。
致命補正:數(shù)值一般不是很高,但由于致命一擊能扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局降低壓力,配合角色特性,裝備能有奇效。比如盜賊的手槍經(jīng)過角色特化完全可以成為主導(dǎo)戰(zhàn)局的神技。
A5:技能效果 一些針對自己和敵人的特殊效果,是某些技能的關(guān)鍵。比方說這個閃光彈的核心就是眩暈同時擾亂敵人,能高效的廢掉指定目標,而自身傷害則是浮云。
A6:角色特性 這個比較直白有詳細說明??梢哉f沒有好特性的角色只要肯強化一樣能成為主力,但相對的同樣投入特性好的角色發(fā)揮作用會更大,或者同樣作用所需投入越少。如圖該角色有探險家技能初期就有一定上場價值,但技能組合并不算好。在有強力角色出現(xiàn)后就可以考慮刪除掉,所以不用投入資金。
A7:角色抗性 這個比較有針對性,開陷阱就用陷阱數(shù)值高的,你找個數(shù)值0的肯定中槍。戰(zhàn)斗中根據(jù)不同場景盡可能選擇合適抗性的角色組合肯定有回報。比如面對高暴狼,我方全是耐暴擊角色,敵人就難有作為。反之則可能一下陷入困境。
A8:基本狀況 受到裝備,飾品,特性的修正也會表現(xiàn)出來。
剩下一些壓力值,技能等級之類顯而易見的東西就不多說了。
下面簡單說下個人心得:
1.角色,特性,技能之間的搭配真的很重要。掌握不好就是苦戰(zhàn),掌握好了甚至可以“越級打怪”幾個低級角色完成中級任務(wù)也不奇怪。技能有些是比較直觀的,比如惡人的輸出技,面板數(shù)值擺著很容易理解。
有些需要自己去嘗試一下,比如說神秘學者的回復(fù)看似很不實用,而實際因為角色自身有流血抗性,而技能擲骰子基數(shù)較高初期可以產(chǎn)生奇效。一個一級神秘學者在不做任何強化的情況下可以在老手任務(wù)支撐全隊。
這是0投入的僧侶很難做到的。閃光彈同樣是以弱勝強的好技能,眩暈和擾亂任何一個生效就可能有效的牽制敵人。
2.就以神秘學者和獵手舉例。單獨來看這類職業(yè)沒有十字軍,僧侶之類泛用性強。但眩暈加處決,或者標記后殘殺對一些敵人組合要勝過單純輸出。所以不要哪些職業(yè)好用就只培養(yǎng)特定職業(yè)。幾種職業(yè)特定搭配會讓一些區(qū)域戰(zhàn)斗順暢的多。
3.不要只去培養(yǎng)幾個角色剩下的都當“炮灰” 這樣你將面臨很多隱患。比如高等級角色不會去參加低等級任務(wù),角色疲勞,角色掛掉。。。手中沒有可用之人會很容易陷入苦戰(zhàn)。多培養(yǎng)“特色”隊友,不求很強,但特定情況能有奇效的角色。
比如廢墟專攻,眩暈專精,特定高抗之類。由于大名單可存放的角色數(shù)量很多,一旦隊友成型你會發(fā)現(xiàn)角色根本用不完,壓力根本不屬于問題,一些基礎(chǔ)設(shè)施不再緊張,而戰(zhàn)斗則會更加輕松。
4.盡量派適合的成員到特定副本。 由于單個副本的敵人種類是固定的,特定種族擊殺,特定抗性高,針對特定位置的技能豐富之類都能改變戰(zhàn)況。 還拿高暴擊野獸舉例,由于它們基礎(chǔ)傷害很低。
假使我方有憎惡野獸,高抗暴擊,高命中的角色較多,戰(zhàn)斗很可能就是碾壓局勢。 而上場的都是低抗暴擊角色則很可能被一連串的暴擊全員鴨梨山大,那些說連續(xù)N次暴擊,攻擊MISS想摔鍵盤的朋友可以看看是不是自己隊伍和敵人并不搭配。
反正在我這次開檔注意搭配后敵人暴擊不會再讓我陷入困境,相伴而來的好處是全體壓力大減,往往一次迷宮扎營后全員毫無壓力地回城了。
5.還是平均分配的問題,建議不要把錢全砸某個角色身上。而是把可用之人的技能技能提升上去。比如盜賊的暴擊,惡人的命中,僧侶的回復(fù)。 一些技能比如基礎(chǔ)暴率低,升級提升1爆的就滯后再升甚至完全不升。
十幾人皆能一戰(zhàn)不但等級層次容易拉開,而且壓力問題幾乎就不存在了。至于擊殺BOSS,往往合適的搭配比一些升級更有效。
6.還說特化角色。比如說高爆賊。由于基礎(chǔ)暴率高,在有合適特性和飾品的情況下完全可以一把手槍吃飯,全員減壓附帶一發(fā)逆轉(zhuǎn)。
7.個人的角色命名 當你手下可用角色多了找人是個麻煩事,畢竟都是大眾臉。我習慣給角色加個后綴:比如已強化的加.e,擅長廢墟的加.R,高命中的加.AC之類的。
如一個角色名改為“瑪利亞.cuer” 我就知道這個角色擅長治療,有廢墟特性,技能已強化。大家可以參考下,用自己的方式給角色命名。在下副本前方便查找有優(yōu)勢的角色。
8.再談壓力 控制壓力最有效的方法是提高角色決心等級,高決心等級的角色可以輕松完成較低級別的任務(wù)。但決心等級受地圖限制和出場次數(shù)的限制很大,所以要另尋出路。
最簡單有效的就是培養(yǎng)高爆角色,推薦盜賊,不但手槍暴擊率高而且射程優(yōu)秀。目標選擇很關(guān)鍵,有余裕的情況下不要配合前衛(wèi)去打前排的戰(zhàn)士系。而是瞄準后列低暴擊抗性的輕型敵人,你會發(fā)現(xiàn)暴率會相當可觀。
一旦暴擊不但立即斃命輕型敵人還能減少我方壓力,往往一個副本下來我方壓力完全沒增加也是很有可能的。
再有就是扎營。如果戰(zhàn)場局面控制的好,會有余裕來釋放減壓技能的。如果手下有幾人壓力在50左右,可以嘗試讓一賊帶領(lǐng)去簡單的中型地圖。拼拼暴擊,最后扎營回復(fù)一下可能就都恢復(fù)了。
最后就是率先殺死施壓敵人。這些敵人大多是3,4號位,生命力低抗暴率低。手槍,閃光匕首之類的技能都能有效的殲滅他們。
9.對戰(zhàn)斗習慣后要勇于“偷圖”。既是挑戰(zhàn)難度高但勝利條件容易達成的副本。比如說凈化,很有可能沒幾場戰(zhàn)斗就能完成。這種情況特化型角色就有奇效了。兩個有冒險家特性的角色能讓你回避很多危險。眩暈,移動技能改變戰(zhàn)況。僧侶撐不住?神秘學者可能會有驚喜。
只要隊伍組合能支撐一下就可以嘗試一下,最多不濟中途放棄收到的回報往往至少不會虧本。至于戰(zhàn)敗壓力,如果你手下人人都能上場一戰(zhàn)的話,就無關(guān)痛癢了。僥幸完成的話也許就能在這個時期做一次痛快的升級。
10.關(guān)于角色的培養(yǎng) 個人建議以特色為主,能針對某個副本,或發(fā)揮特殊作用的角色留下。技能雖多但雜亂的,有合適角色出現(xiàn)就可以考慮解散掉了。比如說擁有自然之翼,鷹眼的盜賊。
即使其它技能都無用一樣可以成為主力。 曠野冒險家,憎恨野獸,擁有抗暴擊或抗瘟疫的角色能夠輕松面對曠野圖。至于怪癖不符合角色用途的清理掉,剩下的留下不用管??梢怨?jié)省資金。

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