《魔法門之英雄無敵6》BETA上手心得
- 來源:wokunnima
- 作者:Alvin
- 編輯:ChunTian

3,進入游戲
該說正題了,因為測試版本除了3關戰(zhàn)役以外只有1張可供測試的多人地圖BA(可熱座可單機),所以沒得太多選擇。不過任務界面的地圖模式很新穎。
戰(zhàn)役是兩關人類戰(zhàn)役和一關瀛洲戰(zhàn)役,讓人不解的是人類的教學關竟然是第二關(翻頁才選擇),這是怎么設計的。。。。不過為了不劇透,我對于劇情方面就不多講了。
圖三,劇情界面,云彩會動的喔
同樣是3D,所以很多人愿意拿其與5年前的H5做比較。這個很不必要,畢竟那是5年前的技術了。實際進入游戲后,立刻感覺畫面比起H5有了質的提升,顏色更加的艷麗,讓人看起來也更加舒服;畫面風景和動態(tài)效果比H5多了很多,比如水面的提升很大:潮汐波浪,動態(tài)的瀑布河川等等。地圖上建筑設計的也更加細膩。
圖四,細膩的游戲畫面,很自然的的層次感,這是H5無法達到的境界
再看風景上,怪石嶙峋,叢林沃野,高山峻嶺的表現手法更加優(yōu)于歷代。而且更加主要的是:這一代深化了層次感,讓地圖不再平面。比較有特色的還有密道的設計,過去歷代的設定至多是通過茂密樹叢進行的視覺遮擋而已,H6里面雖然我現在還沒有發(fā)現,但是官方的確有這種設定——比如瀑布之下的隧道,暗藏的淺灘等等。
H6可能是歷代英雄無敵中冒險地圖上城堡細節(jié)變化最大的了,建造后的變化細節(jié)更加明顯——不過因此,敵人來到你城堡前就知道你城堡的規(guī)模和策略了;城鎮(zhèn)內部建筑物是3D建模的動態(tài)2D城鎮(zhèn)圖,雖然褒貶不一,但是我個人感覺還是很不錯的——如果能再大點。。。
圖五:H6窗口式城鎮(zhèn)畫面與游戲畫面的結合,首次公開。當然我希望大家去感受更加強大的背景音樂。
滿足完了畫面黨,咱們該說說游戲操作和性能上了。很多人都無法接受H5,乃至其他很多3D的策略游戲的原因就在于:大部分3D策略游戲在長時間游戲后會出現明顯的卡頓,并且自身存在等待回合時間過長的問題。我不清楚這種通病的原因,但是我知道這點讓現在的新玩家和部分老玩家們很難接受。而且,因為H5本身設計的問題,里面這個問題尤為突出,大地圖+7家電腦=等待噩夢降臨+后期隨時當機。。。
這里吐槽一句,那僅僅是AI在作祟,你人VS人是不會有這個問題的!
Well,徹底解決不敢說,不過H5的問題在英雄無敵六里面已經得到了很大的改善,給H6的評價就一個字——快!
我親自測試如下:VS五個電腦(也只能打5個),游戲時間一個月后,敵方英雄移動時不出黑霧,回合等待時間在10~12秒左右,如此推算,大地圖VS 七家電腦后期的等待時間才為16秒左右!要知道,H3的10秒時代我們已經找不回來了,但是這可比H5數分鐘的煎熬快上了很多!
而且,不僅僅在等待回合上,其他的相關界面切換基本都實現了窗口化,這樣就免去的畫面切換而導致的延遲和卡頓問題,讓玩家們在游戲的過程中變得更加通暢!
圖六,窗口化城鎮(zhèn)士兵招募界面,簡約而不簡單
不過這里出現了一個小問題:那就是游戲的流暢度的增加勢必會減少一定的游戲細節(jié)。我很清楚,過去英雄無敵每當拜訪各種建筑或者獲得寶物的時候會有一小段描述事件的文字,很多玩家都喜歡這一點。從H4開始,這些東西就開始被削減了。到了H6之后,你只能從任務或者戰(zhàn)役中才能偶爾感動一下。。。
我希望各位考慮到,為了流暢,為了傳統(tǒng),我們只能二選一。想魚與熊掌兼得?等待游戲科技革命吧。
在游戲實際操作中,和過去的英雄無敵系列沒有什么不同,基本操作和快捷鍵,比如戰(zhàn)斗中按空格防御等等。這樣可以讓老玩家容易上手。而且有了一個經典而又創(chuàng)新的設定——英雄可以不帶兵在地圖上行動!
圖七:You don’t have any creatures in your army!
說其經典,是因為英雄不帶兵移動在英雄無敵4就已有之;說其創(chuàng)新,是因為英雄如果不帶兵種的話就無法撿取物品,打擊怪物等等,不過這樣就省得每次為了給副英雄分出一個兵而浪費時間(盡管避免不了)。不僅如此,這也強調了那個作用:探路。不過我更加相信會有新的戰(zhàn)術研發(fā)出來吧!
在發(fā)展上,總所周知,除了金幣以外,資源種類由原來的6種砍為了3種,木頭,石塊與龍血水晶。這樣的確增加游戲的緊湊型,所謂想得越少,打得越早(開個玩笑)。但卻更增添了資源稀缺的問題。。。而且除礦場受到區(qū)域控制不是那么好拿以外,撿取的礦石數量也是低得可憐。這樣很容易就會被發(fā)展瓶頸卡死,所以H6的地圖探險強度就不得不增加。
增加探險強度就得熟練戰(zhàn)斗和適應新的發(fā)展。但是H6的重大變革我相信肯定會讓新老玩家都摸索一陣子。
城鎮(zhèn)建設上,H4的建筑二選一模式回歸,不過不是兵種二選一,而是建筑所提供的屬性和特性二選一,舉例說明:惡魔一階建筑二選一,一個是增加惡魔召喚技能召喚惡魔的百分比;另外一個是可以在控制區(qū)域內可通行的任意地點設置6個傳送門,可以瞬間回到城堡內。二選一的難題,你是要地圖探索更加的快捷?還是要戰(zhàn)斗中更多的優(yōu)勢?
當然,發(fā)展上而言,這還不是最傷腦筋的,比如外面礦藏的區(qū)域控制屬性,你占了礦,別人占了控制點,你一離開礦就只能眼睜睜地看著礦轉換成為別人的,你就白搭了;而你去打控制點又不一定有足夠強度的兵,要知道哪怕是小小的控制點都是有一定難度的。
培養(yǎng)上,英雄的養(yǎng)成一向是大家在英雄無敵里面最喜歡的交流的東西,這次的英雄技能不再采用隨機方式,而是等級技能樹的設定,升一級給一點技能點,可以點力量系,可以點魔法系。。。問題來了,只給你一點技能點,可剛上來有近十個技能可以點,當你在各個技能頁之間翻來翻去時,琳瑯滿目的技能肯定會讓大多剛剛上手的玩家看花了眼。
到底點那個好?
圖八:當你升級之后,喜悅的你攥著拿一點升級點打開升級技能欄之后,你會發(fā)現這里竟然有五十多個初級技能可以點!這僅僅是初級而已!

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