蔥絲推油,有味道的游戲推薦
-
比起沙灘泳裝派對,我更喜歡在岸邊射個痛快
說起來,在《三角洲行動》的“全面戰(zhàn)場”模式里,我一直以來最喜歡的一張圖,就是縱深與立體感都居于全游戲前列的“攀升”。 其中尤為讓我印象深刻的,就是“攀升”攻方開局階段在槍林彈雨中搶灘登陸的獨特玩法。這一段流程,可以說直接把“戰(zhàn)爭臨場感”一詞發(fā)揮了個淋漓盡致,也讓我每次匹配到“攀升”地圖時,都會有一股特殊的期待之情——說白了,什么“刷分”,什么“撈薯”,那些都是次要的。我打開《三角洲行動》最初的目的,不就是參加一局硬核刺激的賽博戰(zhàn)爭,在電腦屏幕前過一把戰(zhàn)爭癮嗎? 對我來說,唯一有點遺憾的,那大概也就是“攀升”地圖里的“搶灘登陸”海戰(zhàn)只占了整個攻防流程的一小部分,不能在彈片擦身而過的緊張氛圍中開船開個爽了。不過,在最近更新的S5“破壁”賽季中,新推出的“全面戰(zhàn)場”模式地圖——“風暴眼”,就徹底彌補了我曾經的這一遺憾
2025-07-11 11:33:32 0 -
離了古風武俠,國產游戲就沒有活路了?
說出來不怕你笑話,作為國產游戲的支持者,最近這兩年,我的確感覺相當滋潤。俗話說“念念不忘,必有回響”,如果你也和我一樣,那你肯定能理解,在堅持了多年后,自己看到國產游戲市場終于出現(xiàn)了一些叫好又叫座的大作時,那種的激動心情——比如一鳴驚人的《黑神話:悟空》。再看到此后陸續(xù)冒出的高手,不禁讓人覺得中國游戲真的好起來了。 只是,細數(shù)起來,近幾年這些大伙叫得上名字的大作,大都采用的是古風題材——當然,我不是說這樣不好。能在兼顧游戲性的同時,向世界輸出中華傳統(tǒng)文化之美,可謂是個一舉多得的好事。但見得多了,玩家難免也會產生審美疲勞。但出乎我意料的是,那個寫出過“月落沾衣檐上某,借劍挑花散枝頭”的西山居,那個再“古風”不過的西山居,卻并沒有延續(xù)“武俠題材”這一老路,而是端出了一個放眼整個國產游戲發(fā)展史都相當罕見的題材——科幻
2025-07-04 18:20:38 0 -
直擊XP,這游戲怎么變得又大又便宜?
??次覀兾恼碌呐笥岩欢ㄖ?,這已經是我第三次參與《異環(huán)》的搶先測試了。第一次測試是在線下舉辦的,為的是通過媒體與部分核心玩家的親眼所見,間接告訴市場,這不是一場有著華麗外表的商業(yè)“欺詐”——Hotta工作室真的構建了一座巨大的現(xiàn)代都市。而《異環(huán)》的第二次測試,是針對普通玩家的小范圍內測,這次測試用事實說服了更多的普通玩家,卻也暴露了更多更加實際的問題,在游戲的概念和框架真正落地后,它需要提供一些更加成熟的主觀體驗,去為商業(yè)化轉型做好準備——如果說人話,就是想想怎么讓游戲變得更符合市場需求,或變得更加好玩。 在那次測試后,Hotta工作室根據(jù)測試玩家們的體驗反饋,專門拉了一張長長的優(yōu)化清單,涉及內容從性能優(yōu)化到角色建模,再到戰(zhàn)斗玩法,幾乎涵蓋了我在首測中聽到過的所有主流反饋意見。有意思的是,對比過去占據(jù)主流的“黑
2025-07-02 21:06:38 0 -
《戰(zhàn)爭機器:重裝上陣》多人模式試玩報告:不只是戰(zhàn)斗爽
每次游玩“戰(zhàn)爭機器”系列的單人戰(zhàn)役模式時,我都會處于一種完全不帶腦子,一心只想戰(zhàn)斗爽的亢奮狀態(tài)中。很多玩家應該都有過類似的經歷——畢竟,作為歐美硬漢TPS游戲的代表,在“戰(zhàn)爭機器”系列誕生至今的近20年時間里,其單人戰(zhàn)役的核心玩法從未迎來大幅改動。玩家們要做的就是放空大腦,在游戲一本道的線性關卡里,扮演各種能讓健美圈頻傳噩耗的肌肉猛人,端著口徑比普通人胳膊還粗的霰彈槍,靠著如同外掛的呼吸回血和環(huán)境掩體,干脆利落地把包括獸族在內的各種敵人轟成肉渣,再加上可以使用系列標志性武器——鏈鋸槍,把敵人一切為二,鋸得滿屏血肉橫飛,以及海量堪比好萊塢頂級特效大片的大場景破壞演出,這樣的游戲玩起來,除了“爽”以外恐怕很難再有更好的形容詞了。不過,作為一個向來喜歡單機游玩的玩家,我確實對“戰(zhàn)爭機器”系列的多人模式,尤其是PVP的
2025-06-30 10:49:15 0 -
被暴雪趕出家門的傳奇CEO,能憑“偷打撤”游戲奪回自己的榮耀嗎?
“搜打撤”,說實話這三個字看得我已經有PTSD了。 就和當年席卷全球的“吃雞”狂熱一樣,這年頭是個FPS類別的游戲,都在鼓吹自家的“搜打撤”。“使命召喚”系列有個“搜打撤”;制作老“光環(huán)”還有“命運”系列的Bungie,整了個“搜打撤”;老牌勁旅Embark做了個“搜打撤”;而我們國內廠商,比如鵝廠,更是運營著好幾個搜打撤。 “搜打撤”玩法之火熱,模式適配之輕松,甚至于逾越出其玩法之父《逃離塔科夫》所設下的類型限制——你甚至可以在奇幻中世紀、魔法哥特黑深殘,以及二次元里看到“搜打撤”。 不過,對我們這幫子挺過“吃雞”狂潮的FPS老炮來說,這么多廠商開發(fā)者或投資人砸錢、砸技術,出力下場做“搜打撤”,反而是件好事。整個游戲類別賽道擠滿競爭者,總會搏殺出那么些真正好玩上頭的強者。你瞧,近些時日不就有這么個突出部,在S
2025-06-23 22:21:45 0 -
《牧場物語 來吧!風之繁華集市》試玩報告:風回來了
請注意,在2008年推出的原版標題為《牧場物語 歡迎來到風之集市》,而重制后的標題為《牧場物語 來吧!風之繁華集市》。此外,由于本文涉及多款“牧場物語”游戲,為避免累贅,因此將盡可能使用系列玩家較為熟悉的簡稱,進行表述。 礦石鎮(zhèn)、忘憂谷、華夫鎮(zhèn)、向日葵群島,在“牧場物語”系列中出場的城市里,《牧場物語 歡迎來到風之集市》中的煦風鎮(zhèn),一直都是我最喜歡的那個——那里有藏滿寶物的河流、永不停歇的風車、無比分明的四季,以及世界上最繁華的露天市集。2008年,《牧場物語 歡迎來到風之集市》誕生在一個特殊的時間點:對次時代“牧場生活”滿懷期待的玩家們,剛剛經歷完了“日向島”的下屏玩法洗禮,只能試圖從“新天地”上找回初心。但在制作組這邊,伴隨著全面3D化與新硬件形式而來的方向性難題,依然是個讓人頭疼的問題?!赌翀鑫镎Z 歡迎來
2025-06-20 14:10:40 0 -
《無主之地4》試玩報告:Boss戰(zhàn)篇
大家好,因為解禁時間的關系,我們沒能在上次的試玩報告中詳細展示《無主之地4》的Boss戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),而主辦方2KGames專門為這場副本戰(zhàn)斗留出了近一個小時的流程,我本人也很喜歡這場Boss戰(zhàn)的設計,所以決定單獨利用一期視頻,來簡單聊聊這場Boss戰(zhàn)。暫且先略過關卡過程中的場地雜兵戰(zhàn),最重要的當然是秘藏副本的關底Boss,也就是開盒秘藏守護者的戰(zhàn)斗部分。和往常的FPS 關底環(huán)節(jié)不同,這次《無主之地4》的Boss戰(zhàn)有著更強的動作和交互屬性,而不是千篇一律的子彈海綿和數(shù)值檢測。 至少,使用試玩版本提供的二十級角色存檔,是無法單靠武器傷害來強行灌死Boss的——你必須利用好《無主之地4》賦予玩家的一系列全新能力,才能安定地處理這場戰(zhàn)斗。接下來,我們詳細做一下Boss戰(zhàn)的具體拆解。首先,Boss的名字可以直譯為遠古始祖守護
2025-06-26 21:13:59 0 -
《心之眼》試玩報告:XX之父謎題
我相信很多人能注意到《心之眼》,要么是通過宣傳,看了游戲還算精致的播片,要么就是和我一樣,被某個XX之父的名號吸引而來。沒錯,我說的就是Leslie Benzies——一手打造了“圣安地列斯”“罪惡都市”“荒野大鏢客:救贖”等知名作品,在整個GTA系列“二世將亡”之際,力挽狂瀾的那位傳奇制作人。沒有這位老哥半輩子的苦工,咱們不少人的童年回憶可能都得改寫。 Aww shiit, here we go again所以,我對《心之眼》的期望絕對不低。但是,注意這里有個但是——我的理智卻又在悄悄告訴我,《心之眼》注定無法達到GTA的高度——或者更準確點來說,想要翻越GTA系列這座喜馬拉雅山脈,哪怕Leslie這個“GTA之父”本人,也無法做到。理由很簡單,Leslie現(xiàn)在脫離了他原本的經驗豐富的龐大班底,離開了R星堪稱
2025-06-18 11:15:42 0 -
《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》試玩報告:改頭換面的新游戲
“機甲”題材游戲的落寞,并非近一個世代以來的事情。可要說機甲游戲具體是從何時走起了下坡,誰也說不清楚,只是不知道從什么時候開始,絕大部分廠商不愿做了,至于玩家倒也逆來順受,不做就不做了唄。因此,每當新的機甲題材游戲公布,我都會不自覺地多看它幾眼——只是在剛剛過去的一整個世代中,這些作品大都依托于既有的IP效應,或那些為愛發(fā)電的獨立創(chuàng)作者,現(xiàn)實就是:除了FromSoftware在早些時候推出的《裝甲核心Ⅵ 境界天火》外,你還真就很難在當下找出幾個有著足夠資歷和資源的機甲游戲。 所以,當Marvelous Inc在2019年祭出《機甲戰(zhàn)魔》時,我不禁為這個同時兼具“華麗”概念與“繁雜”系統(tǒng)的機甲游戲吃了一驚:居然還有人敢將“裝甲核心”系列制作人名號與超高速的立體化操作模式作為賣點。但顯然,以IGN為代表的主流玩家市
2025-06-09 09:16:36 0 -
《符文工房 龍之天地》NS版本試玩報告:下能推土,上能乘風
“聽取市場和玩家的反饋”從來都是件說起來容易,做起來困難的事情——人們喜歡用“交學費”去形容試錯的過程,卻又容易忽視伴隨試錯而來的成本與風險。但在第一次玩到《符文工房 龍之天地》時,我才突然意識到,“交學費”的意義何在——時隔四年后,它幾乎修正了玩家對系列前作的絕大部分負面意見,即使是通過硬件性能相對孱弱的Switch,也為我們帶來了一些出乎意料的體驗。 以“讀取時間”為例,《符文工房 龍之天地》就選擇了一個不算完美的方式,規(guī)避了此問題——本作中的絕大部分迷宮和村莊區(qū)域都采用了完整的“一體化”規(guī)格,從主角寄宿的神社內部,到可供開墾的農田,再到NPC所經營的道具店,完全沒有拖累游戲節(jié)奏的黑屏或讀取環(huán)節(jié),在初代Switch的硬件環(huán)境下,遠景的降幀有效保證了地圖信息的完整,也沒有過多地犧牲游戲的畫面表現(xiàn)。甚至在某些程
2025-06-03 18:01:46 0 -
為什么經過六年直播真空期后,《彩虹六號:圍攻》在國內的熱度依舊長盛不衰?
當看到《彩虹六號:圍攻》即將升級為《彩虹六號:圍攻X》的消息時,我想國內的玩家們可能很難意識到,《彩虹六號:圍攻》已經是一款運營時間將近十年的老游戲了。 其中的原因很簡單——長達六年的直播真空期,覆蓋了《彩虹六號:圍攻》的大半運營周期。在這段真空期間,《彩虹六號:圍攻》在國內的普及和傳播,也受到了很大制約。但出人意料的是,直播宣傳的缺失雖限制了《彩虹六號:圍攻》在國內的曝光,但前兩年由此衍生出的梗卻意外破圈,反倒讓《彩虹六號:圍攻》在國內互聯(lián)網上有了相當高的知名度。 這個梗簡單來說,就是《彩虹六號:圍攻》的玩家們在直播真空期間,依舊想看直播,也想直播游戲。為了繞過限制,玩家們想出了各種手段“瞞天過?!?,和直播平臺的超管斗智斗勇——于是,雙方開始了長達數(shù)年的拉鋸戰(zhàn)。 最一開始,主播們還只是把游戲畫面縮小到屏幕角落
2025-05-30 11:10:15 0 -
《失落星船:馬拉松》試玩報告:搜打打打打打撤
除了LOGO外,你很難在第一時間找到其他東西,把Bungie早年開發(fā)的“《馬拉松》三部曲”,和《失落星船:馬拉松》聯(lián)系起來。 兩者之間的時間跨度比我的年齡還大,前者身為“敘事FPS”的先驅,早已被遺忘在了20世紀;而后者前衛(wèi)的美術風格,則讓人愿意相信——它是一部來自未來的作品。你知道的,我們在評測游戲時,一般不會討論作品的畫面,除非忍不住?!妒湫谴厚R拉松》的美術風格確實驚艷,與《鏡之邊緣》有些類似,但要更加極端、更加張揚。官方將這種風格稱之為“圖形寫實主義”:流線型線條、鋒利邊緣,以及大面積高飽和色彩,組合出的簡單人工幾何體,布滿了這個異星世界。這種風格在平面設計語言中比較常見,但它被真實光影扎根于有形現(xiàn)實后,一種矛盾感便油然而生。抽象圖形和擬真渲染間的碰撞,構成了《失落星船:馬拉松》超現(xiàn)實的視覺質感。 不
2025-05-19 19:13:29 0 -
505 Games CEO專訪:資助《明末:淵虛之羽》的開發(fā)
505 Games的名號對不少人來說,可能并沒有那么如雷貫耳。但如果我提起《神力科莎 ASSETTO CORSA》《赤痕:夜之儀式》《控制》《死亡擱淺》,以及即將發(fā)售的國產游戲《明末:淵虛之羽》時,只要你是個有些年頭的游戲愛好者,就不可能對這些名字毫無反應。作為推廣了無數(shù)優(yōu)秀作品的發(fā)行商,505 Games其實一直隱藏在層層面紗之下,作為幕后之人而不為大眾所知曉。Raffaele Galante有些人可能會好奇開發(fā)商與發(fā)行商之間的關系——畢竟對玩家而言,創(chuàng)造出那些瑰麗世界的那群“造物主”們,顯然更貼近自己的生活。而發(fā)行商聽起來就相當遙遠,似乎與玩家們毫無關聯(lián)。實際上,我也是這么想的。所以,當505 Games的CEO Raffaele Galante與Rami Galante一同前往上海,并向我們發(fā)出交談邀請時
2025-05-11 23:31:59 0 -
《凱撒計劃》試玩報告:框架已成
諸位星海帝皇、勃更第大公、神羅皇帝、拜占庭拯救者、大明神武陛下、林登萬一生之敵、第四天災,以及P社戰(zhàn)犯們大家,早上好、中午好、下午好、晚上好。這里是你們打上了美味特質的優(yōu)質暢銷食品——我是說,優(yōu)質P社鑒定員海星罐頭。 咱們第四天災的永恒宿敵、譴責榜上的排頭??汀狿aradox Interactive,近些年頭可謂是老樹發(fā)新芽,枯木再開花,大動作一個接著一個。前有《十字軍之王3》《都市天際線2》橫空出世,后有《維多利亞3》再續(xù)12年情緣。就連最年輕的《群星》,也搗鼓著整出了個全新4.0版本,倒屠光成片Mod……看來,瑞典蠢驢總算是打起干勁,知道怎么高效抄——我是說,高效吸納借鑒社區(qū)Mod和同人內容的精華了。 這幾年P社玩家們簡直就和過年一樣,續(xù)作連著續(xù)作,新篇接著新篇,山珍海味與滿漢全席,那可是吃到飽。當然,如
2025-05-09 01:00:05 0 -
《盟軍敢死隊:起源》制作組專訪:逆流而下
又到了我最喜歡的懷古傷今環(huán)節(jié)。即時戰(zhàn)術,即RTT游戲,處境已經大不如前。倒不是說這個品類滑落了,而是相比較行業(yè)的日新月異,它的工藝已經對不起它的潛力,是別人遠遠超過了它。用暮氣沉沉來形容并不準確,它更像是進了一張畫像,畫像里定格了一個離地不遠的大火球。太陽東升西落的時候,會有一段時間,你分不清楚到底它是在往上爬,還是往下墜?!懊塑姼宜狸牎毕盗袘摫环胚M相關專業(yè)教材,這對我們認識游戲品類的演進迭代,有極大裨益。從一無所有的一代,到集大成的二代,再到逐漸動作化的三代,最后是完全變樣的狗尾續(xù)貂,再然后……再然后它翻紅了。我沒有學過商科,但最后的翻紅應該是有跡可循的。就像玩具廠商總能七歲看老,回憶和情懷應該也有一個潮汐定律,需求不會消失,只是困于低潮,總有一天還會沖刷上岸。 非常不巧的是,《盟軍敢死隊:起源》生在了二次
2025-04-29 20:16:53 0 -
《風暴崛起》制作團隊專訪:“小小的”也很可愛
作為“命運與征服”系列闊別近十年的精神續(xù)作,《風暴崛起》自從公布之初,就受到了大批Westwood支持者的關注和聲援。實際上手這款游戲后,我也驚訝于這款游戲對參考文獻的忠實程度。只用熱愛,已經無法概括Slipgate Ironwork工作室的各位對經典RTS的執(zhí)著——恐怕昔日故人再度聚首,也未必能做成這碗讓人回味無窮的黯然銷魂飯。他們的努力,也得到了應有的回報。目前,《風暴崛起》在Steam平臺獲得了4300條評論,整體評價為接近百分之九十的“特別好評”,打破了小規(guī)格即時戰(zhàn)略游戲要么叫好要么叫座的不可能天平。同時,作為一個沒有老資歷背書的獨立作品,《風暴崛起》的出現(xiàn)也給出了一個清晰的訊號:爆款并不是所有游戲的初衷,本末原來無需倒置。 這也是本作的首席設計師Brandon Casteel與創(chuàng)意總監(jiān)Frederik
2025-05-03 21:02:16 0 -
《原子隕落》制作組專訪:生命總會找到出路
大家首次接觸Rebellion工作室,一般是通過“狙擊精英”系列——老實說,確實也沒有太多別的選擇,因為他們家?guī)缀蹙椭蛔觥熬褤艟ⅰ?,還有衍生出來的“僵尸部隊”系列。偶有獨立IP的新作,也只是借“僵尸部隊”的框架,蒙上一層別的主題?!对与E落》可以說是Rebellion的野心之作。這不意味著它有多么龐大的愿景,更多是一種風格和思路上的前進,意圖與過去的自己劃出一條清晰的界線。耐人尋味的是,Rebellion并沒有激進的基因。工作室的首席執(zhí)行官Jason Kingsley早已功成名就,不僅在油管經營著百萬級別的歷史頻道,還得到過大英帝國的授勛,金庸同款的大紫荊勛章。就像大多數(shù)歐洲游戲工作室一樣,只守著自己的一畝三分地,Rebellion也過得還算不錯。榮華富貴是沒有的,但也樂得清閑。 我們時常討論3A模式的不健康
2025-04-29 21:52:32 0 -
好消息:“跑刀”出金了 更好的消息:出的是現(xiàn)實里的1萬克真黃金
如果你問我2025年游戲行業(yè)最大的變化是什么,那必須得說:我從來沒想到過,“搜打撤”這個原本小眾的游戲玩法,現(xiàn)在已經成了最火熱的流量密碼。如果當一回“事后諸葛亮”的話,這個現(xiàn)象倒也不難理解——在“搜打撤”玩法里,當你拿一身裝備作為“籌碼”,進場去“賭”的時候,無論是“得吃”后的身價翻倍,還是一招誤判的滿盤皆輸,那種刺激感和爽快感,都是其他游戲里所沒有的。當然,這種刺激和爽快也是有代價的——在FPS“光速決勝負”,且四面八方防不勝防的游戲基礎下,玩家其實很容易就直接“白給”。但話又說回來,誰又規(guī)定過,“搜打撤”必須得是現(xiàn)代題材的射擊游戲?要是我們給它來個大反轉——來個古代題材的武俠游戲“搜打撤”,會怎么樣?試想,在煙塵滾滾的西域大漠中,門派不同、招式各異的各路武林俠客,為了風沙之下掩埋的珍寶,掀起了一場又一場的生
2025-04-27 22:49:03 0 -
《狂野星球復仇記》制作人專訪:胡逼惡搞再上一層樓
《狂野星球之旅》,一款將毆打小動物、嘲諷巨型企業(yè)、“拾取”外星老鄉(xiāng)遺產三位一體融合體驗的迫真輕度動作RPG,在上線后收獲了無數(shù)好評。如果你沒有玩過,那不妨試一試這款甜品級的胡逼惡搞“異星求生”。 雖然《狂野星球之旅》備受社區(qū)喜愛,但背后工作室Typhoon卻在游戲發(fā)售后就被谷歌拆解,游戲的開發(fā)人員意外的淪落到游戲內那個倒霉蛋的境地——被巨型企業(yè)扔進孤立無援的境地。直到我們“投資界的白衣天使”騰訊伸出援助之手——然后這幫子重整旗鼓的老兵,就搗鼓出了他們的復仇之作,也是續(xù)作?,F(xiàn)在,讓我們惡搞與互坑齊飛,整蠱共胡逼一色——《狂野星球復仇記》,它來了。 在中國合作伙伴的牽線搭橋下,我得以提前試玩《狂野星球復仇記》,在上海龍華寺附近地下2層的玩刻Playco主機游戲站里好好享受了一回。在爽踢一個多小時的“外星屁股”后,我
2025-04-24 19:45:51 0 -
《極限競速:地平線5》PlayStation 5版試玩報告:一山也能容二虎
不知道你發(fā)現(xiàn)沒有,在最近這些年里,“主機戰(zhàn)爭”這個曾被幾代玩家爭得面紅耳赤的話題,已經很少再被人們提起。其中的緣由我想并不復雜:一方面,人們的生活水平提高了,以前被當成稀罕玩意兒的游戲主機,現(xiàn)在人人都能買得起,還能輕松做到全平臺制霸,再加上硬件配置更高的個人電腦和Steam等游戲平臺的普及,只要你不是真的電子陽痿,就壓根不用為該在哪個平臺上買游戲而煩惱;另一方面,傳統(tǒng)的御三家主機廠商,現(xiàn)在也都在嘗試打破彼此間的隔閡,做出各種違背祖宗的決定。十幾年前的玩家們或許很難想象,在如今的2025年,我們可以在Steam上游玩到SIE的第一方大作《戰(zhàn)神:諸神黃昏》和《最后生還者 第二部 復刻版》,在PlayStation 5主機上,可以體驗到來自微軟的《盜賊之?!?,甚至在即將發(fā)售的Nintendo Switch 2上,我們
2025-04-23 21:00:23 0