廉頗
2025-05-30
當看到《彩虹六號:圍攻》即將升級為《彩虹六號:圍攻X》的消息時,我想國內的玩家們可能很難意識到,《彩虹六號:圍攻》已經(jīng)是一款運營時間將近十年的老游戲了。
其中的原因很簡單——長達六年的直播真空期,覆蓋了《彩虹六號:圍攻》的大半運營周期。在這段真空期間,《彩虹六號:圍攻》在國內的普及和傳播,也受到了很大制約。
但出人意料的是,直播宣傳的缺失雖限制了《彩虹六號:圍攻》在國內的曝光,但前兩年由此衍生出的梗卻意外破圈,反倒讓《彩虹六號:圍攻》在國內互聯(lián)網(wǎng)上有了相當高的知名度。
這個梗簡單來說,就是《彩虹六號:圍攻》的玩家們在直播真空期間,依舊想看直播,也想直播游戲。為了繞過限制,玩家們想出了各種手段“瞞天過海”,和直播平臺的超管斗智斗勇——于是,雙方開始了長達數(shù)年的拉鋸戰(zhàn)。
最一開始,主播們還只是把游戲畫面縮小到屏幕角落,讓“大家來找茬”;又或者把其他游戲的UI疊在游戲畫面上,企圖讓超管將其誤判為別的游戲,從而蒙混過關。但到后來,這場拉鋸戰(zhàn)逐漸演變成了玩家們各顯神通的“技術整活大賽”。
比如,有人利用“傅里葉變換”“文字轉換”等技術手段,把游戲畫面變成一堆意義不明的亂碼或線段,玩家只有通過“解碼”,才能看出原本的游戲畫面。甚至有主播運用AI繪圖,把游戲畫面轉換成另一種風格,將直播內容偽裝成“抽象藝術作品鑒賞”。
圖源:B站@Para_do
“彩六直播”也在這個過程中不斷被解構,超越了游戲本身,成了一種行為藝術。
圖源:B站@Inklaw
隨著2024年底,《彩虹六號:圍攻》的直播限制正式被解除,“彩六直播”梗也成了一段歷史。不過,它也早已經(jīng)成為游戲文化的一部分,融入了國內玩家社區(qū)的底色當中。
國內玩家們如此熱衷于在過去幾年直播《彩虹六號:圍攻》,當然和“彩六直播”梗所具有的娛樂性和創(chuàng)造性密不可分。但我想,除了梗的娛樂性,以及限制自帶的“禁果效應”外,《彩虹六號:圍攻》本身的魅力,才是在“彩六直播”成為梗之前,玩家們就愿意“偷嘗”的根本原因。也正因于此,《彩虹六號:圍攻》才能在六年的直播真空期里,通過國內玩家之間的口口相傳,積累下一批忠實受眾。
縱使是一款運營時間長達十年的游戲,《彩虹六號:圍攻》的玩法設計,放在今天來看仍舊是十分超前的?;凇暗匦纹茐摹?,游戲為攻守雙方建立起了一套獨一無二的博弈規(guī)則,讓玩家在FPS游戲中,獲得“以智取勝”的快感。
其實,“地形破壞”這個機制在游戲中并不罕見,但像《彩虹六號:圍攻》這樣,把“對地形的改造”作為底層邏輯,圍繞它來搭建整個游戲玩法的作品,確實鳳毛麟角。為了強化“地形改造”的作用,《彩虹六號:圍攻》把攻守雙方博弈的地點,選在了室內。
我們知道,許多FPS游戲的爆破模式地圖,雖然也有一定的立體結構,但整體上來說是較為扁平的。雙方出生在地圖的兩端,而爆破玩法的機制,讓攻方必須攻入守方的半場。玩家在敵我半場的所有轉移路徑,總會經(jīng)過幾個關鍵點位(數(shù)量通常會少于單邊玩家人數(shù))?;蛘哒f,正因為如此,這些點位才會稱之為“關鍵點位”——在沒有道具干擾的情況下,雙方只要在每個點位布置人手控場拿信息,就一定能確保己方半場不被敵人出其不意地滲透。
拿《CS》中經(jīng)典的“DUST2”舉例,一方只要在開局架住了“A大”“中門”和“B通”三個位置,就能確保我方半場的安全,不用擔心自己會被不知道從哪繞過來的敵人偷背身。
但很顯然,這套控場思路在《彩虹六號:圍攻》里,是行不通的。因為在《彩虹六號:圍攻》的地圖里,你很難劃定一個所謂的“半場”——《CS》中“處于平面兩端的對抗”,在《彩虹六號:圍攻》中演變成了“立體內外的包圍與反包圍”。更重要的是,《彩虹六號:圍攻》的地圖是立體結構復雜的室內場景,不同樓層通過多個樓梯、廊橋和窗口進行空間上的連接,而樓層內的通道曲折、房間內布局迥異。先不提CQB環(huán)境中,是否存在能夠同時控制大片區(qū)域的架槍位置——就算有,玩家也能通過立體的移動路徑,繞過這條槍線。
哪怕在“總統(tǒng)專機”這張攻方架狙利好圖,也是如此
這里可以用一個不太恰當?shù)谋扔鱽硇稳荨禖S》和《彩虹六號:圍攻》的差別:一條直線可以分割二維的平面,但無法分割三維的空間。
在《彩虹六號:圍攻》中,玩家們無法像《CS》中那樣,通過對少數(shù)關鍵點位的控制,就能確保地圖中某一大片區(qū)域的安全,于立體結構中構建出嚴絲合縫的包圍網(wǎng)(或是反滲透網(wǎng))。
這種錯綜復雜地圖設計,便為“地形改造”和“信息控制”玩法提供了發(fā)揮的空間。
在《彩虹六號:圍攻》的地圖中,很大一部分比例的建筑結構可被破壞——軟墻、木質地板、聯(lián)通上下樓層的活動板(hatch),充斥著地圖的各個角落,且這些結構也能被子彈穿射。
換句話說,《彩虹六號:圍攻》中的建筑物就是一個八面漏風的豆腐渣工程,樓層是用鍍鋅方鋼隔的,上面鋪一層薄地板就草草了事;不少墻壁是紙糊的,被肘一下便會出現(xiàn)一個孔洞。玩家可以通過地形破壞,在地圖中開辟出新的射擊窗口或行進通路。只要你想,你甚至可以把房子拆得里外通透,從地下室看到屋頂?shù)奶齑啊?
圖源:B站@加菲小貓嗚喵王
這也意味著,在這些搖搖欲墜的恐怖小屋里,攻擊可以來自各個方向,封閉空間能夠帶來的安全感大幅降低,仿佛隨便哪里都有可能突然劈出一把斧頭,給你帶來《閃靈》式的驚悚。
不過,除了破壞以外,雙方也可以通過戰(zhàn)術道具,加固部分結構的防御,讓它們只能被特定道具破壞,限制敵人的進攻方向,又或增加額外的掩體。
但無論對地形進行“破壞”或者“構建”,都能為戰(zhàn)術提供更多選擇,創(chuàng)造對槍上的優(yōu)勢。有時候,“破壞”本身也是一種“構建”。
Azami的“刃牙壁障”可以創(chuàng)造各種“苗人鳳”掩體和單向門
比如,在地圖“俱樂部會所”中,健身房墻壁上開出的“修腳洞”,可以達成類似“單向煙”的效果,讓防守方待在隔壁房間,就能通過信息差,單方面對整個健身房進行打擊。迫于“修腳洞”的威懾力,進攻方一般也不會選擇從此處發(fā)難。進攻方也可以打穿關鍵路徑上的所有軟墻,以一條槍線分割某個樓層的戰(zhàn)場。
再比如,你甚至可以破壞拆彈器旁邊的軟墻,做到“包點外隔墻拆包”的神操作。
不要忘記,分隔不同樓層的地板也是可以被破壞的,通過鍍鋅方管之間的縫隙,你可以發(fā)起角度刁鉆的垂直進攻,讓敵人在包點無處藏身。
從上面的例子你可以看出,“地形改造”所能帶來的優(yōu)勢是巨大的,尤其在地形情況本身就很復雜,再加上短TTK所帶來的高風險對槍環(huán)境下,這種優(yōu)勢還會被進一步放大。
那么,該如何反制敵方通過“地形改造”創(chuàng)造優(yōu)勢呢?
這個時候,“信息控制”就顯得尤為重要了。
當然,哪怕不是為了在“地形改造”上博弈,“信息控制”本身也是FPS游戲中非常重要的一環(huán),它影響著隊伍的決策制定、戰(zhàn)術布置和戰(zhàn)場主動權。尤其處于復雜的地圖結構中,信息控制帶來的先發(fā)優(yōu)勢,被擴大到了極致——在《彩虹六號:圍攻》中,“信息控制”和“偷人”、防守方“抓野”、垂直進攻等戰(zhàn)術密切相關。這些戰(zhàn)術都需要玩家利用地圖中的信息差,達成以多打少的人數(shù)優(yōu)勢,或是繞開敵人的架槍位置,進行出其不意的攻擊。而且,只有掌握了敵人的動向,才能防止自己被不明不白地“偷”掉。
而對“地形改造”來說,如果在遭遇敵人前,你提前閱讀了敵人對地形的改造策略,就可以通過避開點位,或破壞敵人改造的地形來“解題”,讓敵方改造地形帶來的優(yōu)勢化為烏有。如果再把得知信息的時間點提前,你甚至能在敵方改造地形前,阻止他們的改造計劃。
所以,在真正接敵之前,探查清敵人的戰(zhàn)術,保密好己方的意圖,是十分重要的。為了擴充“信息控制”的玩法,《彩虹六號:圍攻》為玩家提供了一系列收集信息的“資源”(比如標配的無人機、攝像頭),不少干員的技能也是圍繞信息控制設計的,讓雙方可以進行“偵查”和“反偵察”。
一方面,這些道具讓玩家可以在接敵前,就對戰(zhàn)場進行偵察,獲悉敵人位置信息和場景改造信息,從而在開局階段就占據(jù)先機。但另一方面,玩家也需要時刻小心自己的行動被敵人的道具偵測,從而暴露戰(zhàn)術意圖。你甚至故意露給敵人假信息,讓敵人據(jù)此做出錯誤的戰(zhàn)術判斷,浪費他們獲取信息和改造地形的“資源”。
于是,攻守雙方基于“信息控制”和“地形改造”的資源交換,構成了《彩虹六號:圍攻》中博弈的底層邏輯。
圍繞“信息控制”的“偵查與反偵查”,相當于閱讀題目的過程;而圍繞“地形破壞”的“改造與反改造”,則相當于解答題目的過程。
想要把題目做對,你不僅要保證解題思路正確,更要在讀題時仔細,不被錯誤信息干擾。一旦在某個環(huán)節(jié)出現(xiàn)失誤,這不僅會導致“資源”的浪費,甚至可能造成友方干員的陣亡。而友方干員陣亡本身,同樣也是一種“資源”的損失。
在一些能取得巨大優(yōu)勢的關鍵改造點位,雙方會進行大量的資源交換,以確保自己在地形改造上的勝利。
比如,攻守雙方圍繞地圖“俱樂部會所”二層,“閉路電視室”外墻的“切墻博弈”,便是一個典型案例。
通過在“地形改造”和“信息獲取”上長期“智斗”的厚積薄發(fā),獲得扣動扳機那一瞬間的優(yōu)勢,便是《彩虹六號:圍攻》讓人樂此不疲的核心樂趣。
而在即將上線的《彩虹六號:圍攻X》中,這套基于“地形改造”和“信息控制”的博弈,還將得到進一步的深化和擴展。
地圖各處將新增燃氣管道、滅火器等場地道具,安檢門也將更加頻繁地出現(xiàn)在地圖上,并能夠被破壞。它們相當于中立的“資源”,如果哪一方能把它們納為己用,便更有可能在“資源交換”的博弈中占據(jù)上風,這變相提高了地圖理解對戰(zhàn)術勝負的影響。
而新升級的繩降系統(tǒng),則讓進攻方在建筑外墻移動時更加方便靈活。在過去,進攻方想要前往不同墻面,就必須經(jīng)歷“退出繩降→來到目標墻面→進入繩降”的繁瑣操作。而如今,進攻方不僅能在掛繩時沿墻面沖刺奔跑,還能在墻角直接轉彎,跨越到另一面墻上,體驗到飛檐走壁的快感。
6v6模式的“雙重戰(zhàn)線”,則采用了“對稱拆包”玩法,要求玩家在進攻和防守兩端進行更加精細的資源分配和策略權衡。而弱化“信息控制”元素,外加可復活的游戲機制,也加快了戰(zhàn)斗的節(jié)奏,并降低了玩家陣亡時的挫敗感?!半p重戰(zhàn)線”在保持游戲競技性的同時,也做出了兼顧娛樂性的改變,不失為一次有新意的嘗試。
同時,在即將到來的《彩虹六號:圍攻X》中,玩家們還將迎來舊干員的重做和新干員的登場,加之場地道具等新元素的融入,無疑會為游戲帶來更加豐富多變的戰(zhàn)術選擇,活躍《彩虹六號:圍攻X》的競技環(huán)境。
除了在戰(zhàn)術層面不斷豐富外,為了幫助玩家更好地適應愈發(fā)復雜的戰(zhàn)斗環(huán)境,《彩虹六號:圍攻X》也選擇在新手入門和團隊溝通方面進行簡化。例如,Ping輪盤系統(tǒng)的優(yōu)化使得玩家間的交流更為便捷,“跑圖”新增的小地圖功能則有助于玩家快速熟悉地圖結構,降低學習門檻。此外,PVE模式“獵殺恐怖分子”,也將在《彩虹六號:圍攻X》回歸。
在《彩虹六號:圍攻》這十年的運營時間里,雖并非總是一帆風順,但它以“地形改造”和“信息獲取”為基底的玩法始終未變——正因如此,游戲才能在長線運營中,持續(xù)保持著旺盛的生命力和活力。不久后,延承前者的《彩虹六號:圍攻X》便將在6月11日,于Steam和Ubisoft Connect上線。至于《彩虹六號:圍攻X》能否接過《彩虹六號:圍攻》的衣缽,走過下一個十年,就讓我們拭目以待。
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